Pokédex de PokeRogue /
Dottler
Ve las estadísticas detalladas, habilidades, tipos, evolución y movimientos de Dottler en la Pokédex de PokeRogue.
Datos de la Pokédex de Dottler
key | value |
---|---|
Tipo | Bicho Psíquico |
Costo Inicial | 2 |
Peso | 19.5 kg |
Biomas | |
Habilid | Enjambre Potencia sus movimientos de tipo Bicho cuando le quedan pocos PS. Ojo Compuesto Aumenta la precisión de sus movimientos. |
Telepatía Elude los ataques de los aliados durante el combate. |
Estadísticas base de Dottler
key | value |
---|---|
PS | 50 |
Ataque | 35 |
Defensa | 80 |
At. Esp. | 50 |
Def. Esp. | 90 |
Velocidad | 30 |
Total | 335 |
Evolución de Dottler
Tabla de tipos de Dottler
Fortaleza del tipo Bicho
Normal
1
Fuego
0.5
Agua
1
Eléctrico
1
Planta
2
Hielo
1
Lucha
0.5
Veneno
0.5
Tierra
1
Volador
0.5
Psíquico
2
Bicho
1
Roca
1
Fantasma
0.5
Dragón
1
Siniestro
2
Acero
0.5
Hada
0.5
Fortaleza del tipo Psíquico
Normal
1
Fuego
1
Agua
1
Eléctrico
1
Planta
1
Hielo
1
Lucha
2
Veneno
2
Tierra
1
Volador
1
Psíquico
0.5
Bicho
1
Roca
1
Fantasma
1
Dragón
1
Siniestro
0
Acero
0.5
Hada
1
Debilidad del tipo Bicho + Psíquico
Normal
1
Fuego
2
Agua
1
Eléctrico
1
Planta
0.5
Hielo
1
Lucha
0.25
Veneno
1
Tierra
0.5
Volador
2
Psíquico
0.5
Bicho
2
Roca
2
Fantasma
2
Dragón
1
Siniestro
2
Acero
1
Hada
1
Movimientos huevo de Dottler
Nombre | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Efecto |
---|---|---|---|---|---|---|
Auxilio | Bicho | Estado | - | - | 10 | El usuario llama a sus súbditos para que lo curen. Recupera hasta la mitad de los PS máximos. |
Vasta Fuerza | Psíquico | Especial | 80 | 100 | 10 | El usuario ataca al objetivo con sus poderes psíquicos. Cuando se usa en conjunción con un campo psíquico, aumenta su potencia e inflige daño a todos los rivales. |
Espora | Planta | Estado | - | 100 | 15 | Esparce esporas que inducen el sueño. |
Luminicola | Bicho | Estado | - | - | 20 | Se concentra en una ráfaga de luz que sube muchísimo el Ataque Especial. |
Movimientos que Dottler aprende al subir de nivel
Total 7 move
Nivel | Nombre | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Efecto |
---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | Confusión | Psíquico | Especial | 50 | 100 | 25 | Débil ataque telequinético que puede causar confusión. |
0 | Pantalla de Luz | Psíquico | Estado | - | - | 30 | Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales. |
0 | Reflejo | Psíquico | Estado | - | - | 20 | Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos. |
1 | Confusión | Psíquico | Especial | 50 | 100 | 25 | Débil ataque telequinético que puede causar confusión. |
1 | Pantalla de Luz | Psíquico | Estado | - | - | 30 | Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales. |
1 | Reflejo | Psíquico | Estado | - | - | 20 | Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos. |
1 | Estoicismo | Bicho | Especial | 50 | 100 | 20 | El usuario opone resistencia y ataca a los oponentes. También reduce su Ataque Especial. |
Movimientos que Dottler aprende por MT/MO
Total 43 move
Nombre | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Efecto |
---|---|---|---|---|---|---|
Rayo Solar | Planta | Especial | 120 | 100 | 10 | El usuario absorbe luz en el primer turno y en el segundo lanza un potente rayo de energía. |
Psíquico | Psíquico | Especial | 90 | 100 | 10 | Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo. |
Doble Equipo | Normal | Estado | - | - | 15 | Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión. |
Pantalla de Luz | Psíquico | Estado | - | - | 30 | Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales. |
Reflejo | Psíquico | Estado | - | - | 20 | Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos. |
Chupavidas | Bicho | Físico | 80 | 100 | 10 | Restaura al usuario la mitad del daño causado al objetivo. |
Descanso | Psíquico | Estado | - | - | 5 | Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes. |
Sustituto | Normal | Estado | - | - | 10 | Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo. |
Ronquido | Normal | Especial | 50 | 100 | 15 | Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo. |
Protección | Normal | Estado | - | - | 10 | Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente. |
Aguante | Normal | Estado | - | - | 10 | Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente. |
Atracción | Normal | Estado | - | 100 | 15 | Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque. |
Sonámbulo | Normal | Estado | - | - | 10 | Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar. |
Retribución | Normal | Físico | - | 100 | 20 | Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque. |
Frustración | Normal | Físico | - | 100 | 20 | Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque. |
Velo Sagrado | Normal | Estado | - | - | 25 | Un poder misterioso que protege de problemas de estado durante cinco turnos. |
Normal | Especial | 60 | 100 | 15 | Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa. | |
Bola Sombra | Fantasma | Especial | 80 | 100 | 15 | Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo. |
Premonición | Psíquico | Especial | 120 | 100 | 10 | Concentra energía psíquica para golpear al objetivo dos turnos después. |
Imagen | Normal | Físico | 70 | 100 | 20 | Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia. |