Pokédex de PokeRogue /
Grimmsnarl
Ve las estadísticas detalladas, habilidades, tipos, evolución y movimientos de Grimmsnarl en la Pokédex de PokeRogue.
Datos de la Pokédex de Grimmsnarl
Estadísticas base de Grimmsnarl
key | value |
---|---|
PS | 95 |
Ataque | 120 |
Defensa | 65 |
At. Esp. | 95 |
Def. Esp. | 75 |
Velocidad | 60 |
Total | 510 |
Evolución de Grimmsnarl
Tabla de tipos de Grimmsnarl
Fortaleza del tipo Siniestro
Normal
1
Fuego
1
Agua
1
Eléctrico
1
Planta
1
Hielo
1
Lucha
0.5
Veneno
1
Tierra
1
Volador
1
Psíquico
2
Bicho
1
Roca
1
Fantasma
2
Dragón
1
Siniestro
0.5
Acero
1
Hada
0.5
Fortaleza del tipo Hada
Normal
1
Fuego
0.5
Agua
1
Eléctrico
1
Planta
1
Hielo
1
Lucha
2
Veneno
0.5
Tierra
1
Volador
1
Psíquico
1
Bicho
1
Roca
1
Fantasma
1
Dragón
2
Siniestro
2
Acero
0.5
Hada
1
Debilidad del tipo Siniestro + Hada
Normal
1
Fuego
1
Agua
1
Eléctrico
1
Planta
1
Hielo
1
Lucha
1
Veneno
2
Tierra
1
Volador
1
Psíquico
0
Bicho
1
Roca
1
Fantasma
0.5
Dragón
0
Siniestro
0.25
Acero
2
Hada
2
Movimientos huevo de Grimmsnarl
Nombre | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Efecto |
---|---|---|---|---|---|---|
Otra Vez | Normal | Estado | - | 100 | 5 | El objetivo repite su último movimiento durante tres turnos. |
Última Palabra | Siniestro | Estado | - | 100 | 20 | El usuario se cambia por otro Pokémon de su equipo, pero antes amedrenta a su oponente y hace que disminuyan su Ataque y Ataque Especial. |
Reversión | Siniestro | Estado | - | - | 20 | Invierte por completo los cambios en las características del objetivo. |
Golpe Oscuro | Siniestro | Físico | 75 | 100 | 5 | Golpe devastador que requiere un absoluto dominio de las artes siniestras. Siempre asesta un golpe crítico. |
Movimientos que Grimmsnarl aprende al subir de nivel
Total 17 move
Nivel | Nombre | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Efecto |
---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | Choque Anímico | Hada | Físico | 75 | 100 | 15 | El usuario ataca al objetivo con tal ímpetu que acaba minando su moral y, en consecuencia, reduce su Ataque Especial. |
1 | Mordisco | Siniestro | Físico | 60 | 100 | 25 | Un voraz bocado con dientes afilados que puede amedrentar al objetivo. |
1 | Sorpresa | Normal | Físico | 40 | 100 | 10 | Amedrenta al objetivo con este movimiento de prioridad alta. Solo sirve en el primer turno. |
1 | Camelo | Siniestro | Estado | - | 100 | 15 | Halaga al objetivo y lo confunde, pero también sube su Ataque Especial. |
1 | Corpulencia | Lucha | Estado | - | - | 20 | Robustece el cuerpo para subir el Ataque y la Defensa. |
1 | Confidencia | Normal | Estado | - | - | 20 | Hace que el objetivo pierda la concentración contándole un secreto y reduce su Ataque Especial. |
1 | Irreverencia | Siniestro | Físico | 80 | - | 10 | El usuario finge hacer una reverencia y aprovecha la ocasión para ensartar al objetivo con su cabello alborotado. No falla nunca. |
12 | Llanto Falso | Siniestro | Estado | - | 100 | 20 | Lágrimas de cocodrilo que bajan mucho la Defensa Especial del objetivo. |
16 | Buena Baza | Siniestro | Físico | 60 | 100 | 10 | Si el objetivo ya ha sufrido daño en ese turno, la fuerza del ataque se duplica. |
20 | Contoneo | Normal | Estado | - | 85 | 15 | Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque. |
24 | Golpe Bajo | Siniestro | Físico | 70 | 100 | 5 | Permite atacar con prioridad. Falla si el objetivo no está preparando ningún ataque. |
28 | Tormento | Siniestro | Estado | - | 100 | 15 | Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede usar dos veces seguidas el mismo movimiento. |
35 | Pulso Umbrío | Siniestro | Especial | 80 | 100 | 15 | Libera una horrible aura llena de malos pensamientos que puede amedrentar al objetivo. |
40 | Maquinación | Siniestro | Estado | - | - | 20 | Estimula su cerebro pensando en cosas malas. Aumenta mucho el Ataque Especial. |
48 | Carantoña | Hada | Físico | 90 | 90 | 10 | El Pokémon que lo usa le hace cucamonas al objetivo y lo ataca. Puede disminuir el Ataque del objetivo. |
56 | Juego Sucio | Siniestro | Físico | 95 | 100 | 15 | El usuario emplea la fuerza del objetivo para atacarlo. Cuanto mayor es el Ataque del objetivo, más daño provoca. |
64 | Machada | Lucha | Físico | 100 | 90 | 10 | Un terrible puño golpea al contrincante, pero la Velocidad del usuario se ve reducida. |
Movimientos que Grimmsnarl aprende por MT/MO
Total 72 move
Nombre | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Efecto |
---|---|---|---|---|---|---|
Megapuño | Normal | Físico | 80 | 85 | 20 | Un puñetazo de gran potencia. |
Puño Fuego | Fuego | Físico | 75 | 100 | 15 | Puñetazo ardiente que puede causar quemaduras. |
Puño Hielo | Hielo | Físico | 75 | 100 | 15 | Puñetazo helado que puede llegar a congelar. |
Puño Trueno | Eléctrico | Físico | 75 | 100 | 15 | Puñetazo eléctrico que puede paralizar al adversario. |
Megapatada | Normal | Físico | 120 | 75 | 5 | Patada de extrema fuerza. |
Golpe Cuerpo | Normal | Físico | 85 | 100 | 15 | Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo. |
Derribo | Normal | Físico | 90 | 85 | 20 | Carga desmedida que también hiere al agresor. |
Hiperrayo | Normal | Especial | 150 | 90 | 5 | El usuario ataca al objetivo con un potente haz de luz, pero deberá descansar en el siguiente turno. |
Patada Baja | Lucha | Físico | - | 100 | 20 | Patada baja que derriba al objetivo. Cuanto más pesa este, más daño le causa. |
Onda Trueno | Eléctrico | Estado | - | 90 | 20 | Una ligera descarga que paraliza al objetivo. |
Doble Equipo | Normal | Estado | - | - | 15 | Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión. |
Pantalla de Luz | Psíquico | Estado | - | - | 30 | Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales. |
Reflejo | Psíquico | Estado | - | - | 20 | Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos. |
Foco Energía | Normal | Estado | - | - | 30 | Concentra energía para aumentar las posibilidades de asestar un golpe crítico. |
Metrónomo | Normal | Estado | - | - | 10 | Mueve un dedo y estimula su cerebro para usar al azar casi cualquier movimiento. |
Chupavidas | Bicho | Físico | 80 | 100 | 10 | Restaura al usuario la mitad del daño causado al objetivo. |
Descanso | Psíquico | Estado | - | - | 5 | Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes. |
Sustituto | Normal | Estado | - | - | 10 | Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo. |
Ladrón | Siniestro | Físico | 60 | 100 | 25 | El usuario ataca y tiene un 30% de robarle el objeto al objetivo. |
Ronquido | Normal | Especial | 50 | 100 | 15 | Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo. |