Ve las estadísticas detalladas, habilidades, tipos, evolución y movimientos de Klink en la Pokédex de PokeRogue.
Datos de la Pokédex de Klink
key | value |
---|---|
Tipo | Acero |
Costo Inicial | 3 |
Peso | 21 kg |
Biomas | |
Habilid | |
Cuerpo Puro Evita que se reduzcan sus características a causa de movimientos o habilidades de otros Pokémon. |
Estadísticas base de Klink
key | value |
---|---|
PS | 40 |
Ataque | 55 |
Defensa | 70 |
At. Esp. | 45 |
Def. Esp. | 60 |
Velocidad | 30 |
Total | 300 |
Evolución de Klink
Tabla de tipos de Klink
Fortaleza del tipo Acero
Normal
1
Fuego
0.5
Agua
0.5
Eléctrico
0.5
Planta
1
Hielo
2
Lucha
1
Veneno
1
Tierra
1
Volador
1
Psíquico
1
Bicho
1
Roca
2
Fantasma
1
Dragón
1
Siniestro
1
Acero
0.5
Hada
2
Debilidad del tipo Acero
Normal
0.5
Fuego
2
Agua
1
Eléctrico
1
Planta
0.5
Hielo
0.5
Lucha
2
Veneno
0
Tierra
2
Volador
0.5
Psíquico
0.5
Bicho
0.5
Roca
0.5
Fantasma
1
Dragón
0.5
Siniestro
1
Acero
0.5
Hada
0.5
Movimientos huevo de Klink
Nombre | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Efecto |
---|---|---|---|---|---|---|
Envite Ígneo | Fuego | Físico | 120 | 100 | 15 | El Pokémon se cubre de llamas y carga contra el objetivo, aunque él también recibe daño. Puede quemar. |
Fuerza Equina | Tierra | Físico | 95 | 95 | 10 | Asesta un golpe devastador usando todo su cuerpo. |
Rayo Fusión | Eléctrico | Físico | 100 | 100 | 5 | Ataca con una enorme descarga eléctrica. Aumenta su potencia si es influenciada por una gigantesca llamarada. |
Ferropuño Doble | Acero | Físico | 60 | 100 | 5 | Usando la tuerca del pecho como eje, gira sobre sí mismo y golpea con los brazos dos veces seguidas. Puede amedrentar al rival. |
Movimientos que Klink aprende al subir de nivel
Total 14 move
Nivel | Nombre | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Efecto |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | Agarre | Normal | Físico | 55 | 100 | 30 | Atenaza al objetivo y le inflige daño. |
1 | Impactrueno | Eléctrico | Especial | 40 | 100 | 30 | Ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo. |
4 | Atadura | Normal | Físico | 15 | 85 | 20 | Ata y oprime de cuatro a cinco turnos. |
8 | Carga | Eléctrico | Estado | - | - | 20 | Recarga energía para potenciar el siguiente movimiento de tipo Eléctrico. También sube la Defensa Especial. |
12 | Rayo Carga | Eléctrico | Especial | 50 | 90 | 10 | Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede subir el Ataque Especial de quien lo usa. |
16 | Eco Metálico | Acero | Estado | - | 85 | 40 | Horrible chirrido metálico que reduce mucho la Defensa Especial del objetivo. |
20 | Aligerar | Acero | Estado | - | - | 15 | El usuario se desprende de partes prescindibles de su cuerpo para hacerse más ligero y aumentar mucho su Velocidad. |
24 | Chispazo | Eléctrico | Especial | 80 | 100 | 15 | Una deslumbradora onda eléctrica afecta a los Pokémon que hay combatiendo alrededor. Puede paralizar. |
28 | Chirrido | Normal | Estado | - | 85 | 40 | Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del objetivo. |
32 | Rueda Doble | Acero | Físico | 50 | 85 | 15 | Rota dos engranajes de hierro sobre el objetivo. Golpea dos veces. |
36 | Fijar Blanco | Normal | Estado | - | - | 5 | Fija el blanco para que el siguiente ataque no falle. |
40 | Cambio de Marcha | Acero | Estado | - | - | 10 | Al hacer girar los engranajes, el usuario mejora su Ataque y aumenta mucho su Velocidad. |
44 | Electrocañón | Eléctrico | Especial | 120 | 50 | 5 | Dispara una descarga eléctrica que causa daño y parálisis. |
48 | Hiperrayo | Normal | Especial | 150 | 90 | 5 | El usuario ataca al objetivo con un potente haz de luz, pero deberá descansar en el siguiente turno. |
Movimientos que Klink aprende por MT/MO
Total 39 move
Nombre | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Efecto |
---|---|---|---|---|---|---|
Hiperrayo | Normal | Especial | 150 | 90 | 5 | El usuario ataca al objetivo con un potente haz de luz, pero deberá descansar en el siguiente turno. |
Rayo | Eléctrico | Especial | 90 | 100 | 15 | Potente ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo. |
Onda Trueno | Eléctrico | Estado | - | 90 | 20 | Una ligera descarga que paraliza al objetivo. |
Tóxico | Veneno | Estado | - | 90 | 10 | Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno. |
Chirrido | Normal | Estado | - | 85 | 40 | Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del objetivo. |
Doble Equipo | Normal | Estado | - | - | 15 | Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión. |
Descanso | Psíquico | Estado | - | - | 5 | Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes. |
Sustituto | Normal | Estado | - | - | 10 | Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo. |
Ronquido | Normal | Especial | 50 | 100 | 15 | Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo. |
Protección | Normal | Estado | - | - | 10 | Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente. |
Tormenta Arena | Roca | Estado | - | - | 10 | Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero, y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca. |
Aguante | Normal | Estado | - | - | 10 | Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente. |
Contoneo | Normal | Estado | - | 85 | 15 | Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque. |
Sonámbulo | Normal | Estado | - | - | 10 | Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar. |
Retribución | Normal | Físico | - | 100 | 20 | Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque. |
Frustración | Normal | Físico | - | 100 | 20 | Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque. |
Normal | Especial | 60 | 100 | 15 | Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa. | |
Golpe Roca | Lucha | Físico | 40 | 100 | 15 | Propina un gran puñetazo que puede reducir la Defensa del objetivo. |
Alboroto | Normal | Especial | 90 | 100 | 10 | Ataca de forma alborotada durante tres turnos. Mantiene despiertos a todos. |
Imagen | Normal | Físico | 70 | 100 | 20 | Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia. |