Pokédex de PokeRogue /
Medicham
Ve las estadísticas detalladas, habilidades, tipos, evolución y movimientos de Medicham en la Pokédex de PokeRogue.


Datos de la Pokédex de Medicham
| key | value |
|---|---|
Tipo | Lucha Psíquico |
Costo Inicial | 4 |
Peso | 31.5 kg |
Biomas | |
Habilid | Energía Pura Duplica la potencia de sus ataques físicos gracias al yoga. |
Telepatía Elude los ataques de los aliados durante el combate. |
Estadísticas base de Medicham
| key | value |
|---|---|
PS | 60 |
Ataque | 60 |
Defensa | 75 |
At. Esp. | 60 |
Def. Esp. | 75 |
Velocidad | 80 |
Total | 410 |
Evolución de Medicham
Tabla de tipos de Medicham
Fortaleza del tipo Lucha
Normal2
Fuego1
Agua1
Eléctrico1
Planta1
Hielo2
Lucha1
Veneno0.5
Tierra1
Volador0.5
Psíquico0.5
Bicho0.5
Roca2
Fantasma0
Dragón1
Siniestro2
Acero2
Hada0.5
Fortaleza del tipo Psíquico
Normal1
Fuego1
Agua1
Eléctrico1
Planta1
Hielo1
Lucha2
Veneno2
Tierra1
Volador1
Psíquico0.5
Bicho1
Roca1
Fantasma1
Dragón1
Siniestro0
Acero0.5
Hada1
Debilidad del tipo Lucha + Psíquico
Normal1
Fuego1
Agua1
Eléctrico1
Planta1
Hielo1
Lucha0.5
Veneno1
Tierra1
Volador2
Psíquico1
Bicho1
Roca0.5
Fantasma2
Dragón1
Siniestro1
Acero1
Hada2
Movimientos huevo de Medicham
| Nombre | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Patada Relámpago | Lucha | Físico | 90 | 100 | 10 | El usuario desconcierta al objetivo con movimientos centelleantes y le propina una patada que, además, reduce su Defensa. |
| Golpe Bajo | Siniestro | Físico | 70 | 100 | 5 | Permite atacar con prioridad. Falla si el objetivo no está preparando ningún ataque. |
| Puño Bala | Acero | Físico | 40 | 100 | 30 | Ataca con fuertes puñetazos tan rápidos como proyectiles. Este movimiento tiene prioridad alta. |
| Géiser Fotónico | Psíquico | Especial | 100 | 100 | 5 | El usuario ataca con una gran columna de luz. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos. |
Movimientos que Medicham aprende al subir de nivel
Total 20 move
| Nivel | Nombre | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Puño Fuego | Fuego | Físico | 75 | 100 | 15 | Puñetazo ardiente que puede causar quemaduras. |
| 1 | Puño Hielo | Hielo | Físico | 75 | 100 | 15 | Puñetazo helado que puede llegar a congelar. |
| 1 | Puño Trueno | Eléctrico | Físico | 75 | 100 | 15 | Puñetazo eléctrico que puede paralizar al adversario. |
| 1 | Confusión | Psíquico | Especial | 50 | 100 | 25 | Débil ataque telequinético que puede causar confusión. |
| 1 | Detección | Lucha | Estado | - | - | 5 | Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente. |
| 1 | Avivar | Normal | Estado | - | - | 30 | Quien lo usa se concentra y potencia su Ataque y su Ataque Especial. |
| 1 | Venganza | Normal | Físico | - | - | 10 | Espera dos turnos para atacar con el doble de potencia del daño recibido. |
| 12 | Aguante | Normal | Estado | - | - | 10 | Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente. |
| 15 | Amago | Normal | Físico | 30 | 100 | 10 | Permite golpear a objetivos que han utilizado movimientos como Protección o Detección y anula sus efectos. |
| 17 | Palmeo | Lucha | Físico | 60 | 100 | 10 | Ataca al objetivo con una onda de choque y puede llegar a paralizarlo. |
| 20 | Psicorrayo | Psíquico | Especial | 65 | 100 | 20 | Extraño rayo que puede causar confusión. |
| 23 | Paz Mental | Psíquico | Estado | - | - | 20 | Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial. |
| 25 | Cabezazo Zen | Psíquico | Físico | 80 | 90 | 15 | Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente. |
| 28 | Pat. Salto Alta | Lucha | Físico | 130 | 90 | 10 | El usuario salta muy alto y da un rodillazo. Si falla, se hará daño. |
| 31 | Autosugestión | Normal | Estado | - | - | 10 | El usuario se sume en un trance y copia cualquier cambio que haya en las características de su objetivo. |
| 33 | Acupresión | Normal | Estado | - | - | 30 | Aplica presión en puntos clave del cuerpo para aumentar mucho una característica al azar. |
| 36 | Truco Fuerza | Psíquico | Estado | - | - | 10 | El usuario emplea su poder mental para intercambiar su Ataque y su Defensa. |
| 47 | Recuperación | Normal | Estado | - | - | 5 | Restaura hasta la mitad de los PS máximos. |
| 53 | Contraataque | Lucha | Físico | - | 100 | 20 | Devuelve un golpe físico por duplicado. |
| 53 | Patada Hacha | Lucha | Físico | 120 | 90 | 10 | Lanza una patada al aire para, acto seguido, golpear con el talón. Si falla, se hiere a sí mismo. Puede confundir al objetivo. |
Movimientos que Medicham aprende por MT/MO
Total 84 move
| Nombre | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Megapuño | Normal | Físico | 80 | 85 | 20 | Un puñetazo de gran potencia. |
| Puño Fuego | Fuego | Físico | 75 | 100 | 15 | Puñetazo ardiente que puede causar quemaduras. |
| Puño Hielo | Hielo | Físico | 75 | 100 | 15 | Puñetazo helado que puede llegar a congelar. |
| Puño Trueno | Eléctrico | Físico | 75 | 100 | 15 | Puñetazo eléctrico que puede paralizar al adversario. |
| Megapatada | Normal | Físico | 120 | 75 | 5 | Patada de extrema fuerza. |
| Golpe Cuerpo | Normal | Físico | 85 | 100 | 15 | Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo. |
| Derribo | Normal | Físico | 90 | 85 | 20 | Carga desmedida que también hiere al agresor. |
| Psicorrayo | Psíquico | Especial | 65 | 100 | 20 | Extraño rayo que puede causar confusión. |
| Hiperrayo | Normal | Especial | 150 | 90 | 5 | El usuario ataca al objetivo con un potente haz de luz, pero deberá descansar en el siguiente turno. |
| Patada Baja | Lucha | Físico | - | 100 | 20 | Patada baja que derriba al objetivo. Cuanto más pesa este, más daño le causa. |
| Contraataque | Lucha | Físico | - | 100 | 20 | Devuelve un golpe físico por duplicado. |
| Fuerza | Normal | Físico | 80 | 100 | 15 | Ataca al objetivo golpeándolo con todas sus fuerzas. |
| Tóxico | Veneno | Estado | - | 90 | 10 | Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno. |
| Psíquico | Psíquico | Especial | 90 | 100 | 10 | Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo. |
| Tinieblas | Fantasma | Especial | - | 100 | 15 | Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde tantos PS como nivel tenga el usuario. |
| Doble Equipo | Normal | Estado | - | - | 15 | Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión. |
| Pantalla de Luz | Psíquico | Estado | - | - | 30 | Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales. |
| Reflejo | Psíquico | Estado | - | - | 20 | Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos. |
| Metrónomo | Normal | Estado | - | - | 10 | Mueve un dedo y estimula su cerebro para usar al azar casi cualquier movimiento. |
| Meteoros | Normal | Especial | 60 | - | 20 | Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca. |




