Pokédex de PokeRogue /
Nymble
Ve las estadísticas detalladas, habilidades, tipos, evolución y movimientos de Nymble en la Pokédex de PokeRogue.
Datos de la Pokédex de Nymble
key | value |
---|---|
Tipo | Bicho |
Costo Inicial | 3 |
Peso | 1 kg |
Biomas | |
Habilid | Enjambre Potencia sus movimientos de tipo Bicho cuando le quedan pocos PS. |
Cromolente Potencia los movimientos que no son muy eficaces, que infligen ahora un daño normal. |
Estadísticas base de Nymble
key | value |
---|---|
PS | 33 |
Ataque | 46 |
Defensa | 40 |
At. Esp. | 21 |
Def. Esp. | 25 |
Velocidad | 45 |
Total | 210 |
Evolución de Nymble
Tabla de tipos de Nymble
Fortaleza del tipo Bicho
Normal
1
Fuego
0.5
Agua
1
Eléctrico
1
Planta
2
Hielo
1
Lucha
0.5
Veneno
0.5
Tierra
1
Volador
0.5
Psíquico
2
Bicho
1
Roca
1
Fantasma
0.5
Dragón
1
Siniestro
2
Acero
0.5
Hada
0.5
Debilidad del tipo Bicho
Normal
1
Fuego
2
Agua
1
Eléctrico
1
Planta
0.5
Hielo
1
Lucha
0.5
Veneno
1
Tierra
0.5
Volador
2
Psíquico
1
Bicho
1
Roca
2
Fantasma
1
Dragón
1
Siniestro
1
Acero
1
Hada
1
Movimientos huevo de Nymble
Nombre | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Efecto |
---|---|---|---|---|---|---|
Desarme | Siniestro | Físico | 65 | 100 | 20 | Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante el combate. La potencia del movimiento se multiplica si el objetivo lleva un objeto. |
Aguijón Letal | Bicho | Físico | 50 | 100 | 25 | Si se derrota al objetivo utilizando este movimiento, aumenta muchísimo el Ataque del usuario. |
Al Ataque | Bicho | Físico | 90 | 100 | 15 | El usuario llama a sus súbditos para que ataquen al objetivo. Suele ser crítico. |
Golpe Oscuro | Siniestro | Físico | 75 | 100 | 5 | Golpe devastador que requiere un absoluto dominio de las artes siniestras. Siempre asesta un golpe crítico. |
Movimientos que Nymble aprende al subir de nivel
Total 13 move
Nivel | Nombre | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Efecto |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | Placaje | Normal | Físico | 40 | 100 | 35 | Embestida con todo el cuerpo. |
1 | Malicioso | Normal | Estado | - | 100 | 30 | Intimida a los rivales para bajar su Defensa. |
4 | Estoicismo | Bicho | Especial | 50 | 100 | 20 | El usuario opone resistencia y ataca a los oponentes. También reduce su Ataque Especial. |
6 | Impresionar | Fantasma | Físico | 30 | 100 | 15 | Lanza un grito tan tremendo que impresiona y puede amedrentar al objetivo. |
9 | Buena Baza | Siniestro | Físico | 60 | 100 | 10 | Si el objetivo ya ha sufrido daño en ese turno, la fuerza del ataque se duplica. |
11 | Doble Patada | Lucha | Físico | 30 | 100 | 30 | Una patada doble. Golpea dos veces. |
14 | Chirrido | Normal | Estado | - | 85 | 40 | Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del objetivo. |
18 | Aguante | Normal | Estado | - | - | 10 | Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente. |
22 | Picadura | Bicho | Físico | 60 | 100 | 20 | Pica al objetivo. Si el objetivo lleva una baya, el usuario se la come y se beneficia de su efecto. |
26 | Amago | Normal | Físico | 30 | 100 | 10 | Permite golpear a objetivos que han utilizado movimientos como Protección o Detección y anula sus efectos. |
30 | Agilidad | Psíquico | Estado | - | - | 30 | Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad. |
38 | Golpe Bajo | Siniestro | Físico | 70 | 100 | 5 | Permite atacar con prioridad. Falla si el objetivo no está preparando ningún ataque. |
41 | Escaramuza | Bicho | Físico | 90 | 100 | 10 | Movimiento de gran potencia que solo puede usarse en el turno en que el usuario sale al combate. |
Movimientos que Nymble aprende por MT/MO
Total 29 move
Nombre | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Efecto |
---|---|---|---|---|---|---|
Derribo | Normal | Físico | 90 | 85 | 20 | Carga desmedida que también hiere al agresor. |
Contraataque | Lucha | Físico | - | 100 | 20 | Devuelve un golpe físico por duplicado. |
Agilidad | Psíquico | Estado | - | - | 30 | Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad. |
Chirrido | Normal | Estado | - | 85 | 40 | Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del objetivo. |
Doble Equipo | Normal | Estado | - | - | 15 | Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión. |
Chupavidas | Bicho | Físico | 80 | 100 | 10 | Restaura al usuario la mitad del daño causado al objetivo. |
Descanso | Psíquico | Estado | - | - | 5 | Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes. |
Sustituto | Normal | Estado | - | - | 10 | Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo. |
Ladrón | Siniestro | Físico | 60 | 100 | 25 | El usuario ataca y tiene un 30% de robarle el objeto al objetivo. |
Protección | Normal | Estado | - | - | 10 | Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente. |
Aguante | Normal | Estado | - | - | 10 | Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente. |
Atracción | Normal | Estado | - | 100 | 15 | Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque. |
Sonámbulo | Normal | Estado | - | - | 10 | Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar. |
Retribución | Normal | Físico | - | 100 | 20 | Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque. |
Frustración | Normal | Físico | - | 100 | 20 | Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque. |
Normal | Especial | 60 | 100 | 15 | Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa. | |
Danza Lluvia | Agua | Estado | - | - | 5 | Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego. |
Día Soleado | Fuego | Estado | - | - | 5 | Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua. |
Imagen | Normal | Físico | 70 | 100 | 20 | Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia. |
Ida y Vuelta | Bicho | Físico | 70 | 100 | 20 | Tras atacar, el usuario da paso a toda prisa a otro Pokémon del equipo. |