Pokédex de PokeRogue /
Oranguru
Ve las estadísticas detalladas, habilidades, tipos, evolución y movimientos de Oranguru en la Pokédex de PokeRogue.
Datos de la Pokédex de Oranguru
key | value |
---|---|
Tipo | Normal Psíquico |
Costo Inicial | 5 |
Peso | 76 kg |
Biomas | |
Habilid | Fuerza Mental Gracias a su profunda concentración, no se amedrenta ante los ataques de otros Pokémon ni sufre los efectos de Intimidación. Telepatía Elude los ataques de los aliados durante el combate. |
Simbiosis Pasa su objeto a un aliado cuando este use el suyo. |
Estadísticas base de Oranguru
key | value |
---|---|
PS | 90 |
Ataque | 60 |
Defensa | 80 |
At. Esp. | 90 |
Def. Esp. | 110 |
Velocidad | 60 |
Total | 490 |
Evolución de Oranguru
Tabla de tipos de Oranguru
Fortaleza del tipo Normal
Normal
1
Fuego
1
Agua
1
Eléctrico
1
Planta
1
Hielo
1
Lucha
1
Veneno
1
Tierra
1
Volador
1
Psíquico
1
Bicho
1
Roca
0.5
Fantasma
0
Dragón
1
Siniestro
1
Acero
0.5
Hada
1
Fortaleza del tipo Psíquico
Normal
1
Fuego
1
Agua
1
Eléctrico
1
Planta
1
Hielo
1
Lucha
2
Veneno
2
Tierra
1
Volador
1
Psíquico
0.5
Bicho
1
Roca
1
Fantasma
1
Dragón
1
Siniestro
0
Acero
0.5
Hada
1
Debilidad del tipo Normal + Psíquico
Normal
1
Fuego
1
Agua
1
Eléctrico
1
Planta
1
Hielo
1
Lucha
1
Veneno
1
Tierra
1
Volador
1
Psíquico
0.5
Bicho
2
Roca
1
Fantasma
0
Dragón
1
Siniestro
2
Acero
1
Hada
1
Movimientos huevo de Oranguru
Nombre | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Efecto |
---|---|---|---|---|---|---|
Cura Selvática | Planta | Estado | - | - | 10 | Al entrar en plena armonía con la selva, el usuario cura problemas de estado y restaura PS no solo de sí mismo, sino también de los aliados presentes en el terreno. |
Bostezo | Normal | Estado | - | - | 10 | Gran bostezo que induce el sueño en el objetivo en el siguiente turno. |
Señuelo | Normal | Estado | - | - | 20 | Llama la atención para concentrar todos los ataques de todos los del equipo rival hacia sí mismo. |
Fotocolisión | Psíquico | Especial | 80 | 100 | 10 | Ataca proyectando una extraña luz que afecta a la mente. Reduce mucho la Defensa Especial del objetivo. |
Movimientos que Oranguru aprende al subir de nivel
Total 14 move
Nivel | Nombre | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Efecto |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | Confusión | Psíquico | Especial | 50 | 100 | 25 | Débil ataque telequinético que puede causar confusión. |
1 | Mofa | Siniestro | Estado | - | 100 | 20 | Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos. |
5 | Cede Paso | Normal | Estado | - | - | 15 | Si el usuario es el más rápido, permite al objetivo usar un movimiento justo tras él, adelantándose a Pokémon más rápidos. |
10 | Paz Mental | Psíquico | Estado | - | - | 20 | Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial. |
15 | Poder Reserva | Psíquico | Especial | 20 | 100 | 10 | Acumula poder para golpear. Cuanto más suban las características del usuario, mayor será el daño. |
20 | Autosugestión | Normal | Estado | - | - | 10 | El usuario se sume en un trance y copia cualquier cambio que haya en las características de su objetivo. |
25 | Último Lugar | Siniestro | Estado | - | 100 | 15 | Consigue que el objetivo sea el último en moverse. |
30 | Maquinación | Siniestro | Estado | - | - | 20 | Estimula su cerebro pensando en cosas malas. Aumenta mucho el Ataque Especial. |
35 | Cabezazo Zen | Psíquico | Físico | 80 | 90 | 15 | Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente. |
40 | Espacio Raro | Psíquico | Estado | - | - | 5 | Crea un espacio misterioso en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos. |
45 | Psíquico | Psíquico | Especial | 90 | 100 | 10 | Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo. |
50 | Mandato | Psíquico | Estado | - | - | 15 | Fuerza al objetivo a repetir inmediatamente su último movimiento. |
55 | Juego Sucio | Siniestro | Físico | 95 | 100 | 15 | El usuario emplea la fuerza del objetivo para atacarlo. Cuanto mayor es el Ataque del objetivo, más daño provoca. |
60 | Premonición | Psíquico | Especial | 120 | 100 | 10 | Concentra energía psíquica para golpear al objetivo dos turnos después. |
Movimientos que Oranguru aprende por MT/MO
Total 80 move
Nombre | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Efecto |
---|---|---|---|---|---|---|
Megapuño | Normal | Físico | 80 | 85 | 20 | Un puñetazo de gran potencia. |
Megapatada | Normal | Físico | 120 | 75 | 5 | Patada de extrema fuerza. |
Golpe Cuerpo | Normal | Físico | 85 | 100 | 15 | Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo. |
Derribo | Normal | Físico | 90 | 85 | 20 | Carga desmedida que también hiere al agresor. |
Psicorrayo | Psíquico | Especial | 65 | 100 | 20 | Extraño rayo que puede causar confusión. |
Hiperrayo | Normal | Especial | 150 | 90 | 5 | El usuario ataca al objetivo con un potente haz de luz, pero deberá descansar en el siguiente turno. |
Rayo | Eléctrico | Especial | 90 | 100 | 15 | Potente ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo. |
Trueno | Eléctrico | Especial | 110 | 70 | 10 | Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede paralizarlo. |
Terremoto | Tierra | Físico | 100 | 100 | 10 | Un terremoto que afecta a los Pokémon adyacentes. |
Tóxico | Veneno | Estado | - | 90 | 10 | Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno. |
Psíquico | Psíquico | Especial | 90 | 100 | 10 | Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo. |
Doble Equipo | Normal | Estado | - | - | 15 | Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión. |
Pantalla de Luz | Psíquico | Estado | - | - | 30 | Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales. |
Reflejo | Psíquico | Estado | - | - | 20 | Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos. |
Meteoros | Normal | Especial | 60 | - | 20 | Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca. |
Comesueños | Psíquico | Especial | 100 | 100 | 15 | Restaura al usuario la mitad del daño causado a un objetivo dormido. |
Descanso | Psíquico | Estado | - | - | 5 | Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes. |
Avalancha | Roca | Físico | 75 | 90 | 10 | Lanza grandes pedruscos. Puede amedrentar al objetivo. |
Sustituto | Normal | Estado | - | - | 10 | Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo. |
Ronquido | Normal | Especial | 50 | 100 | 15 | Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo. |