Pokédex PokeRogue /
Archéomire
Consultez les statistiques détaillées, les capacités, les types, l'évolution et les attaques de Archéomire dans le Pokédex de PokeRogue.
Données Pokédex de Archéomire
key | value |
---|---|
Type | Acier Psy |
Coût de départ | 3 |
Poids | 60.5 kg |
Biomes | |
Talent | Lévitation Le Pokémon flotte, ce qui l’immunise contre les capacités de type Sol. Ignifugé Diminue de moitié les dégâts infligés au Pokémon par les capacités de type Feu. |
Heavy Metal Double le poids du Pokémon. |
Statistiques de base de Archéomire
key | value |
---|---|
PV | 57 |
Attaque | 24 |
Défense | 86 |
Atq. Spé. | 24 |
Déf. Spé. | 86 |
Vitesse | 23 |
Total des Statistiques de Base | 300 |
Évolution de Archéomire
Tableau des types de Archéomire
Force du type Acier
Normal
1
Feu
0.5
Eau
0.5
Électrik
0.5
Plante
1
Glace
2
Combat
1
Poison
1
Sol
1
Vol
1
Psy
1
Insecte
1
Roche
2
Spectre
1
Dragon
1
Ténèbres
1
Acier
0.5
Fée
2
Force du type Psy
Normal
1
Feu
1
Eau
1
Électrik
1
Plante
1
Glace
1
Combat
2
Poison
2
Sol
1
Vol
1
Psy
0.5
Insecte
1
Roche
1
Spectre
1
Dragon
1
Ténèbres
0
Acier
0.5
Fée
1
Faiblesse du type Acier + Psy
Normal
0.5
Feu
2
Eau
1
Électrik
1
Plante
0.5
Glace
0.5
Combat
1
Poison
0
Sol
2
Vol
0.5
Psy
0.25
Insecte
1
Roche
0.5
Spectre
2
Dragon
0.5
Ténèbres
2
Acier
0.5
Fée
0.5
Capacités par reproduction de Archéomire
Nom | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Effet |
---|---|---|---|---|---|---|
Soin | Normal | Statut | - | - | 5 | Un soin qui permet au lanceur de récupérer jusqu’à la moitié de ses PV max. |
Lame Tachyonique | Acier | Spécial | 50 | - | 10 | Le lanceur concentre des particules élémentaires pour créer une lame qui inflige des dégâts à la cible deux fois d’affilée. N’échoue jamais. |
Regard Médusant | Normal | Statut | - | 100 | 30 | Le lanceur intimide la cible grâce à son regard terrifiant pour la paralyser. |
Lumino-Impact | Psy | Spécial | 80 | 100 | 10 | Le lanceur attaque en émettant une étrange lumière qui ébranle l’esprit de la cible. Cela baisse beaucoup la Défense Spéciale de la cible. |
Capacités apprises par niveau de Archéomire
Total 14 move
Niveau | Nom | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Effet |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | Charge | Normal | Physique | 40 | 100 | 35 | Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids. |
1 | Choc Mental | Psy | Spécial | 50 | 100 | 25 | Une faible vague télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi la plonger dans la confusion. |
4 | Onde Folie | Spectre | Statut | - | 100 | 10 | Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion. |
8 | Représailles | Ténèbres | Physique | 50 | 100 | 10 | Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance de la capacité est doublée si le lanceur agit après la cible. |
12 | Possessif | Psy | Statut | - | - | 10 | Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser. |
16 | Gyroballe | Acier | Physique | - | 100 | 5 | Le lanceur effectue une rotation rapide et frappe la cible. Plus la Vitesse du lanceur est basse par rapport à celle de la cible, plus il inflige de dégâts. |
20 | Hypnose | Psy | Statut | - | 60 | 20 | Le lanceur hypnotise la cible pour la plonger dans un profond sommeil. |
24 | Rune Protect | Normal | Statut | - | - | 25 | Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours. |
28 | Extrasenseur | Psy | Spécial | 80 | 100 | 20 | Le lanceur attaque avec un pouvoir étrange et invisible qui peut aussi apeurer la cible (10% de chances). |
32 | Tacle Lourd | Acier | Physique | - | 100 | 10 | Le lanceur se jette sur la cible de tout son poids. Plus il est lourd par rapport à la cible, plus la puissance de cette capacité augmente. |
36 | Mur de Fer | Acier | Statut | - | - | 15 | L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense. |
40 | Strido-Son | Acier | Statut | - | 85 | 40 | Un cri horrible tel un crissement métallique qui réduit beaucoup la Défense Spéciale de la cible. |
44 | Prescience | Psy | Spécial | 120 | 100 | 10 | De l’énergie psychique vient frapper la cible deux tours après l’utilisation de cette capacité. |
45 | Anti-Soin | Psy | Statut | - | 100 | 15 | Le lanceur empêche l’ennemi de récupérer des PV à l’aide de capacités, talents ou objets tenus, pendant cinq tours. |
Capacités apprises par CT/CS de Archéomire
Total 74 move
Nom | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Effet |
---|---|---|---|---|---|---|
Plaquage | Normal | Physique | 85 | 100 | 15 | Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances). |
Bélier | Normal | Physique | 90 | 85 | 20 | Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. |
Lance-Soleil | Plante | Spécial | 120 | 100 | 10 | Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. |
Séisme | Sol | Physique | 100 | 100 | 10 | Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. |
Fil Toxique | Poison | Statut | - | 90 | 10 | Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse. |
Psyko | Psy | Spécial | 90 | 100 | 10 | Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
Reflet | Normal | Statut | - | - | 15 | Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
Onde Folie | Spectre | Statut | - | 100 | 10 | Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion. |
Mur Lumière | Psy | Statut | - | - | 30 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours. |
Protection | Psy | Statut | - | - | 20 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours. |
Dévorêve | Psy | Spécial | 100 | 100 | 15 | Le lanceur mange le rêve de la cible endormie et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. |
Flash | Normal | Statut | - | 100 | 20 | Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l’ennemi. |
Repos | Psy | Statut | - | - | 5 | Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours. |
Éboulement | Roche | Physique | 75 | 90 | 10 | Le lanceur envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi l’apeurer (30% de chances). |
Clonage | Normal | Statut | - | - | 10 | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. |
Ronflement | Normal | Spécial | 50 | 100 | 15 | Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible (30% de chances). |
Abri | Normal | Statut | - | - | 10 | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
Tempête de Sable | Roche | Statut | - | - | 10 | Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche. |
Ténacité | Normal | Statut | - | - | 10 | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
Vantardise | Normal | Statut | - | 85 | 15 | Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque. |