Pokédex PokeRogue /
Mentali
Consultez les statistiques détaillées, les capacités, les types, l'évolution et les attaques de Mentali dans le Pokédex de PokeRogue.
Données Pokédex de Mentali
key | value |
---|---|
Type | Psy |
Coût de départ | 4 |
Poids | 26.5 kg |
Biomes | |
Talent | Synchro Quand le Pokémon est brulé, paralysé ou empoisonné par un autre Pokémon, il partage ce statut avec celui-ci. |
Miroir Magik Annule les effets des capacités de statut subies par le Pokémon et les retourne à l’envoyeur. |
Statistiques de base de Mentali
key | value |
---|---|
PV | 65 |
Attaque | 65 |
Défense | 60 |
Atq. Spé. | 130 |
Déf. Spé. | 95 |
Vitesse | 110 |
Total des Statistiques de Base | 525 |
Évolution de Mentali
Tableau des types de Mentali
Force du type Psy
Normal
1
Feu
1
Eau
1
Électrik
1
Plante
1
Glace
1
Combat
2
Poison
2
Sol
1
Vol
1
Psy
0.5
Insecte
1
Roche
1
Spectre
1
Dragon
1
Ténèbres
0
Acier
0.5
Fée
1
Faiblesse du type Psy
Normal
1
Feu
1
Eau
1
Électrik
1
Plante
1
Glace
1
Combat
0.5
Poison
1
Sol
1
Vol
1
Psy
0.5
Insecte
2
Roche
1
Spectre
2
Dragon
1
Ténèbres
2
Acier
1
Fée
1
Capacités par reproduction de Mentali
Nom | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Effet |
---|---|---|---|---|---|---|
Vœu | Normal | Statut | - | - | 10 | Un vœu qui permet au lanceur ou au Pokémon entrant sur le terrain au tour suivant de récupérer la moitié des PV max du lanceur. |
Danse Éveil | Normal | Spécial | 90 | 100 | 15 | Le lanceur attaque en dansant avec enthousiasme. Le type de la capacité est le même que celui du lanceur. |
Pika-Sprint | Électrik | Physique | 80 | 100 | 10 | Une attaque électrique rapide comme l’éclair qui augmente l’esquive. Frappe en priorité. |
Ultime Bastion | Combat | Statut | - | - | 5 | Le lanceur voit toutes ses stats augmenter, mais en contrepartie, il ne peut plus quitter le terrain. |
Capacités apprises par niveau de Mentali
Total 24 move
Niveau | Nom | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Effet |
---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | Évo-Psycho | Psy | Spécial | 80 | 95 | 15 | Évoli submerge l’adversaire sous un flot d’ondes psychiques et crée un mur fabuleux qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales de l’ennemi |
1 | Charge | Normal | Physique | 40 | 100 | 35 | Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids. |
1 | Bélier | Normal | Physique | 90 | 85 | 20 | Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. |
1 | Damoclès | Normal | Physique | 120 | 100 | 15 | Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. |
1 | Mimi-Queue | Normal | Statut | - | 100 | 30 | Le lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de la cible et baisser sa Défense. |
1 | Morsure | Ténèbres | Physique | 60 | 100 | 25 | Le lanceur utilise ses canines tranchantes pour mordre la cible, ce qui peut aussi l’apeurer (30% de chances). |
1 | Rugissement | Normal | Statut | - | 100 | 40 | Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de la cible et baisser son Attaque. |
1 | Charme | Fée | Statut | - | 100 | 20 | Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque. |
1 | Relais | Normal | Statut | - | - | 40 | Le lanceur échange sa place et tout changement de stats avec un Pokémon de l’équipe. |
1 | Coup d’Main | Normal | Statut | - | - | 20 | Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter. |
1 | Implore | Normal | Physique | 60 | 100 | 25 | Le lanceur s’approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l’objet qu’elle tient. |
1 | Photocopie | Normal | Statut | - | - | 20 | Le lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n’a été utilisée. |
5 | Jet de Sable | Sol | Statut | - | 100 | 15 | Lance du sable au visage de la cible pour baisser sa Précision. |
10 | Choc Mental | Psy | Spécial | 50 | 100 | 25 | Une faible vague télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi la plonger dans la confusion. |
15 | Vive-Attaque | Normal | Physique | 40 | 100 | 30 | Le lanceur fonce sur la cible si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité. |
20 | Regard Touchant | Fée | Statut | - | 100 | 30 | Le lanceur fixe la cible d’un air très attendrissant qui la touche et diminue son Attaque. Agit en priorité. |
25 | Météores | Normal | Spécial | 60 | - | 20 | Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible. |
30 | Rafale Psy | Psy | Spécial | 65 | 100 | 20 | Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse. |
35 | Aurore | Normal | Statut | - | - | 5 | Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. |
40 | Permuforce | Psy | Statut | - | - | 10 | Le lanceur utilise un pouvoir psychique qui échange les changements de son Attaque et de son Attaque Spéciale avec celles de la cible. |
Capacités apprises par CT/CS de Mentali
Total 80 move
Nom | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Effet |
---|---|---|---|---|---|---|
Jackpot | Normal | Physique | 40 | 100 | 20 | Des pièces sont lancées sur la cible. Permet d’obtenir de l’argent à la fin du combat. |
Coupe | Normal | Physique | 50 | 95 | 30 | Coupe la cible avec des lames ou des griffes. |
Plaquage | Normal | Physique | 85 | 100 | 15 | Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances). |
Bélier | Normal | Physique | 90 | 85 | 20 | Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. |
Damoclès | Normal | Physique | 120 | 100 | 15 | Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. |
Hurlement | Normal | Statut | - | - | 20 | Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat. |
Rafale Psy | Psy | Spécial | 65 | 100 | 20 | Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse. |
Ultralaser | Normal | Spécial | 150 | 90 | 5 | Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant. |
Cage Éclair | Électrik | Statut | - | 90 | 20 | Un faible choc électrique paralyse la cible. |
Tunnel | Sol | Physique | 80 | 100 | 10 | Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. |
Fil Toxique | Poison | Statut | - | 90 | 10 | Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse. |
Psyko | Psy | Spécial | 90 | 100 | 10 | Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
Reflet | Normal | Statut | - | - | 15 | Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
Onde Folie | Spectre | Statut | - | 100 | 10 | Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion. |
Mur Lumière | Psy | Statut | - | - | 30 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours. |
Protection | Psy | Statut | - | - | 20 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours. |
Puissance | Normal | Statut | - | - | 30 | Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques. |
Météores | Normal | Spécial | 60 | - | 20 | Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible. |
Dévorêve | Psy | Spécial | 100 | 100 | 15 | Le lanceur mange le rêve de la cible endormie et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. |
Flash | Normal | Statut | - | 100 | 20 | Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l’ennemi. |