Pokédex PokeRogue /
Lockpin
Consultez les statistiques détaillées, les capacités, les types, l'évolution et les attaques de Lockpin dans le Pokédex de PokeRogue.
Données Pokédex de Lockpin
key | value |
---|---|
Type | Normal |
Coût de départ | 3 |
Poids | 33.3 kg |
Biomes | |
Talent | Joli Sourire Peut séduire l’attaquant lorsque le Pokémon subit une attaque directe. Maladresse Le Pokémon ne peut utiliser aucun objet tenu. |
Échauffement Le Pokémon s’est suffisamment échauffé, ce qui l’immunise contre la paralysie. |
Statistiques de base de Lockpin
key | value |
---|---|
PV | 65 |
Attaque | 76 |
Défense | 84 |
Atq. Spé. | 54 |
Déf. Spé. | 96 |
Vitesse | 105 |
Total des Statistiques de Base | 480 |
Évolution de Lockpin
Tableau des types de Lockpin
Force du type Normal
Normal
1
Feu
1
Eau
1
Électrik
1
Plante
1
Glace
1
Combat
1
Poison
1
Sol
1
Vol
1
Psy
1
Insecte
1
Roche
0.5
Spectre
0
Dragon
1
Ténèbres
1
Acier
0.5
Fée
1
Faiblesse du type Normal
Normal
1
Feu
1
Eau
1
Électrik
1
Plante
1
Glace
1
Combat
2
Poison
1
Sol
1
Vol
1
Psy
1
Insecte
1
Roche
1
Spectre
0
Dragon
1
Ténèbres
1
Acier
1
Fée
1
Capacités par reproduction de Lockpin
Nom | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Effet |
---|---|---|---|---|---|---|
Triple Axel | Glace | Physique | 20 | 90 | 10 | Une série d’un à trois coups de pied distincts dont la puissance augmente à chaque fois que la capacité touche sa cible. |
Danse Lames | Normal | Statut | - | - | 20 | Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur. |
Coup Fulgurant | Combat | Physique | 90 | 100 | 10 | Le lanceur assène un coup de pied à la cible à la vitesse de l’éclair. Baisse aussi la Défense de la cible. |
Coup Varia-Type | Normal | Physique | 120 | 100 | 10 | Le Pokémon s’entoure d’une puissante énergie avant de foncer sur sa cible. Le type de la capacité dépend de la ROM installée. |
Capacités apprises par niveau de Lockpin
Total 20 move
Niveau | Nom | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Effet |
---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | Retour | Normal | Physique | - | 100 | 20 | Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
1 | Écras’Face | Normal | Physique | 40 | 100 | 35 | Le lanceur écrase la cible avec l’un de ses membres, tels qu’une de ses pattes avant ou sa longue queue. |
1 | Boul’Armure | Normal | Statut | - | - | 40 | Le lanceur s’enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense. |
1 | Trempette | Normal | Statut | - | - | 40 | Le lanceur barbote et éclabousse les environs. Cette capacité n’a aucun effet. |
1 | Voile Miroir | Psy | Spécial | - | 100 | 20 | Une riposte qui contre n’importe quelle capacité spéciale en infligeant le double des dégâts subis. |
1 | Reflet Magik | Psy | Statut | - | - | 15 | Une barrière qui renvoie les capacités comme Vampigraine et celles affectant le statut et les stats. |
1 | Regard Touchant | Fée | Statut | - | 100 | 30 | Le lanceur fixe la cible d’un air très attendrissant qui la touche et diminue son Attaque. Agit en priorité. |
1 | Fertilisation | Sol | Statut | - | - | 10 | Laboure le sol et le rend plus fertile. Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale des Pokémon de type Plante. |
12 | Après Vous | Normal | Statut | - | - | 15 | S’il est le premier à agir, le lanceur permet à sa cible d’utiliser une capacité juste après lui. |
16 | Vive-Attaque | Normal | Physique | 40 | 100 | 30 | Le lanceur fonce sur la cible si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité. |
20 | Double Pied | Combat | Physique | 30 | 100 | 30 | Deux coups de pied qui frappent la cible deux fois d’affilée. |
24 | Charme | Fée | Statut | - | 100 | 20 | Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque. |
28 | Relais | Normal | Statut | - | - | 40 | Le lanceur échange sa place et tout changement de stats avec un Pokémon de l’équipe. |
32 | Coup d’Boule | Normal | Physique | 70 | 100 | 15 | Le lanceur donne un coup de tête à la cible qui peut aussi l’apeurer (30% de chances). |
36 | Hâte | Psy | Statut | - | - | 30 | Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse. |
40 | Ten-Danse | Normal | Statut | - | 100 | 15 | Le lanceur danse sur un rythme étrange. Il force sa cible à l’imiter, ce qui lui fait adopter son talent. |
44 | Flatterie | Ténèbres | Statut | - | 100 | 15 | Rend la cible confuse, mais augmente son Attaque Spéciale. |
48 | Rebond | Vol | Physique | 85 | 85 | 5 | Le lanceur bondit très haut et plonge sur la cible au second tour, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances). |
52 | Vœu Soin | Psy | Statut | - | - | 10 | Le lanceur tombe K.O. pour soigner les altérations de statut et les PV du Pokémon qui viendra le remplacer sur le terrain. |
56 | Pied Voltige | Combat | Physique | 130 | 90 | 10 | Le lanceur s’élance pour effectuer un coup de genou sauté. S’il échoue, le lanceur se blesse. |
Capacités apprises par CT/CS de Lockpin
Total 75 move
Nom | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Effet |
---|---|---|---|---|---|---|
Ultimapoing | Normal | Physique | 80 | 85 | 20 | La cible reçoit un coup de poing d’une grande puissance. |
Poing Feu | Feu | Physique | 75 | 100 | 15 | Un coup de poing enflammé vient frapper la cible, ce qui peut la brûler (10% de chances). |
Poing Glace | Glace | Physique | 75 | 100 | 15 | Un coup de poing glacé vient frapper la cible, ce qui peut la geler (10% de chances). |
Poing Éclair | Électrik | Physique | 75 | 100 | 15 | Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser (10% de chances). |
Coupe | Normal | Physique | 50 | 95 | 30 | Coupe la cible avec des lames ou des griffes. |
Ultimawashi | Normal | Physique | 120 | 75 | 5 | Un coup de pied surpuissant qui frappe la cible. |
Laser Glace | Glace | Spécial | 90 | 100 | 10 | Un rayon de glace frappe la cible, ce qui peut aussi la geler (10% de chances). |
Blizzard | Glace | Spécial | 110 | 70 | 5 | Une violente tempête de neige s’abat sur la cible, ce qui peut aussi la geler (10% de chances). |
Ultralaser | Normal | Spécial | 150 | 90 | 5 | Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant. |
Balayage | Combat | Physique | - | 100 | 20 | Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente. |
Force | Normal | Physique | 80 | 100 | 15 | Le lanceur cogne la cible de toutes ses forces. |
Lance-Soleil | Plante | Spécial | 120 | 100 | 10 | Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. |
Tonnerre | Électrik | Spécial | 90 | 100 | 15 | Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser (10% de chances). |
Cage Éclair | Électrik | Statut | - | 90 | 20 | Un faible choc électrique paralyse la cible. |
Fatal-Foudre | Électrik | Spécial | 110 | 70 | 10 | La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances). |
Tunnel | Sol | Physique | 80 | 100 | 10 | Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. |
Fil Toxique | Poison | Statut | - | 90 | 10 | Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse. |
Hâte | Psy | Statut | - | - | 30 | Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse. |
Reflet | Normal | Statut | - | - | 15 | Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
Météores | Normal | Spécial | 60 | - | 20 | Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible. |