Pokédex PokeRogue /
Parecool
Consultez les statistiques détaillées, les capacités, les types, l'évolution et les attaques de Parecool dans le Pokédex de PokeRogue.


Données Pokédex de Parecool
| key | value |
|---|---|
Type | Normal |
Coût de départ | 4 |
Poids | 24 kg |
Biomes | |
Talent | Absentéisme Lorsque le Pokémon utilise une capacité, il passe le tour suivant à paresser. |
Frein Le Pokémon utilise toujours sa capacité en dernier. |
Statistiques de base de Parecool
| key | value |
|---|---|
PV | 60 |
Attaque | 60 |
Défense | 60 |
Atq. Spé. | 35 |
Déf. Spé. | 35 |
Vitesse | 30 |
Total des Statistiques de Base | 280 |
Évolution de Parecool
Tableau des types de Parecool
Force du type Normal
Normal1
Feu1
Eau1
Électrik1
Plante1
Glace1
Combat1
Poison1
Sol1
Vol1
Psy1
Insecte1
Roche0.5
Spectre0
Dragon1
Ténèbres1
Acier0.5
Fée1
Faiblesse du type Normal
Normal1
Feu1
Eau1
Électrik1
Plante1
Glace1
Combat2
Poison1
Sol1
Vol1
Psy1
Insecte1
Roche1
Spectre0
Dragon1
Ténèbres1
Acier1
Fée1
Capacités par reproduction de Parecool
| Nom | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Façade | Normal | Physique | 70 | 100 | 20 | Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
| Vampi-Poing | Combat | Physique | 75 | 100 | 10 | Un coup de poing qui draine l’énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. |
| Sabotage | Ténèbres | Physique | 65 | 100 | 20 | Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat. |
| Échange | Psy | Statut | - | - | 10 | Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. |
Capacités apprises par niveau de Parecool
Total 11 move
| Niveau | Nom | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Griffe | Normal | Physique | 40 | 100 | 35 | Lacère la cible avec des griffes acérées pour lui infliger des dégâts. |
| 1 | Bâillement | Normal | Statut | - | - | 10 | Le lanceur fait bâiller la cible, qui s’endort au tour suivant. |
| 6 | Encore | Normal | Statut | - | 100 | 5 | Le lanceur oblige la cible à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours. |
| 9 | Paresse | Normal | Statut | - | - | 5 | Le lanceur se tourne les pouces et récupère jusqu’à la moitié de ses PV max. |
| 14 | Coup d’Boule | Normal | Physique | 70 | 100 | 15 | Le lanceur donne un coup de tête à la cible qui peut aussi l’apeurer (30% de chances). |
| 17 | Amnésie | Psy | Statut | - | - | 20 | Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale. |
| 22 | Implore | Normal | Physique | 60 | 100 | 25 | Le lanceur s’approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l’objet qu’elle tient. |
| 25 | Exécu-Son | Ténèbres | Physique | 80 | 100 | 15 | Inflige une douleur tellement violente à la cible qu’elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours. |
| 30 | Riposte | Combat | Physique | - | 100 | 20 | Une riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts. |
| 33 | Gigotage | Normal | Physique | - | 100 | 15 | Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante. |
| 38 | Câlinerie | Fée | Physique | 90 | 90 | 10 | Le lanceur attaque la cible en lui faisant des câlineries, ce qui peut aussi diminuer l’Attaque de celle-ci. |
Capacités apprises par CT/CS de Parecool
Total 72 move
| Nom | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Ultimapoing | Normal | Physique | 80 | 85 | 20 | La cible reçoit un coup de poing d’une grande puissance. |
| Poing Feu | Feu | Physique | 75 | 100 | 15 | Un coup de poing enflammé vient frapper la cible, ce qui peut la brûler (10% de chances). |
| Poing Glace | Glace | Physique | 75 | 100 | 15 | Un coup de poing glacé vient frapper la cible, ce qui peut la geler (10% de chances). |
| Poing Éclair | Électrik | Physique | 75 | 100 | 15 | Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser (10% de chances). |
| Coupe | Normal | Physique | 50 | 95 | 30 | Coupe la cible avec des lames ou des griffes. |
| Ultimawashi | Normal | Physique | 120 | 75 | 5 | Un coup de pied surpuissant qui frappe la cible. |
| Plaquage | Normal | Physique | 85 | 100 | 15 | Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances). |
| Bélier | Normal | Physique | 90 | 85 | 20 | Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. |
| Lance-Flammes | Feu | Spécial | 90 | 100 | 15 | La cible reçoit un torrent de flammes qui peut aussi la brûler (10% de chances). |
| Laser Glace | Glace | Spécial | 90 | 100 | 10 | Un rayon de glace frappe la cible, ce qui peut aussi la geler (10% de chances). |
| Blizzard | Glace | Spécial | 110 | 70 | 5 | Une violente tempête de neige s’abat sur la cible, ce qui peut aussi la geler (10% de chances). |
| Riposte | Combat | Physique | - | 100 | 20 | Une riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts. |
| Force | Normal | Physique | 80 | 100 | 15 | Le lanceur cogne la cible de toutes ses forces. |
| Lance-Soleil | Plante | Spécial | 120 | 100 | 10 | Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. |
| Tonnerre | Électrik | Spécial | 90 | 100 | 15 | Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser (10% de chances). |
| Fatal-Foudre | Électrik | Spécial | 110 | 70 | 10 | La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances). |
| Fil Toxique | Poison | Statut | - | 90 | 10 | Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse. |
| Reflet | Normal | Statut | - | - | 15 | Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
| Métronome | Normal | Statut | - | - | 10 | Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard. |
| Déflagration | Feu | Spécial | 110 | 85 | 5 | Un déluge de flammes ardentes submerge la cible, ce qui peut aussi la brûler (10% de chances). |




