Pokédex PokeRogue /
Togedemaru
Consultez les statistiques détaillées, les capacités, les types, l'évolution et les attaques de Togedemaru dans le Pokédex de PokeRogue.
Données Pokédex de Togedemaru
key | value |
---|---|
Type | Électrik Acier |
Coût de départ | 4 |
Poids | 3.3 kg |
Biomes | |
Talent | Épine de Fer Inflige des dégâts à l’attaquant lorsque le Pokémon subit une attaque directe. Paratonnerre Le Pokémon détourne sur lui les capacités de type Électrik et les neutralise, tout en augmentant son Attaque Spéciale. |
Fermeté Le Pokémon encaisse toujours au moins une attaque s’il a tous ses PV. Il est également immunisé contre les capacités pouvant mettre K.O. en un coup. |
Statistiques de base de Togedemaru
key | value |
---|---|
PV | 65 |
Attaque | 98 |
Défense | 63 |
Atq. Spé. | 40 |
Déf. Spé. | 73 |
Vitesse | 96 |
Total des Statistiques de Base | 435 |
Évolution de Togedemaru
Tableau des types de Togedemaru
Force du type Électrik
Normal
1
Feu
1
Eau
2
Électrik
0.5
Plante
0.5
Glace
1
Combat
1
Poison
1
Sol
0
Vol
2
Psy
1
Insecte
1
Roche
1
Spectre
1
Dragon
0.5
Ténèbres
1
Acier
1
Fée
1
Force du type Acier
Normal
1
Feu
0.5
Eau
0.5
Électrik
0.5
Plante
1
Glace
2
Combat
1
Poison
1
Sol
1
Vol
1
Psy
1
Insecte
1
Roche
2
Spectre
1
Dragon
1
Ténèbres
1
Acier
0.5
Fée
2
Faiblesse du type Électrik + Acier
Normal
0.5
Feu
2
Eau
1
Électrik
0.5
Plante
0.5
Glace
0.5
Combat
2
Poison
0
Sol
4
Vol
0.25
Psy
0.5
Insecte
0.5
Roche
0.5
Spectre
1
Dragon
0.5
Ténèbres
1
Acier
0.25
Fée
0.5
Capacités par reproduction de Togedemaru
Nom | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Effet |
---|---|---|---|---|---|---|
Bluff | Normal | Physique | 40 | 100 | 10 | Le lanceur frappe en priorité et apeure la cible. La capacité ne fonctionne que si elle est utilisée immédiatement en entrant au combat. |
Fulmifer | Acier | Physique | - | 100 | 10 | Le lanceur contre-attaque avec un coup infligeant des dégâts supérieurs à ceux de la dernière capacité qui l’a blessé. |
Poing Météore | Acier | Physique | 90 | 90 | 10 | Un coup de poing lancé à la vitesse d’un météore. Peut aussi augmenter l’Attaque du lanceur. |
Charge Foudre | Électrik | Physique | 130 | 85 | 5 | Le lanceur s’enveloppe d’une charge électrique surpuissante et se jette sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser (20% de chances). |
Capacités apprises par niveau de Togedemaru
Total 14 move
Niveau | Nom | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Effet |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | Charge | Normal | Physique | 40 | 100 | 35 | Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids. |
1 | Frotte-Frimousse | Électrik | Physique | 20 | 100 | 20 | Le lanceur attaque en frottant ses bajoues chargées d’électricité, ce qui paralyse la cible. |
5 | Boul’Armure | Normal | Statut | - | - | 40 | Le lanceur s’enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense. |
10 | Chargeur | Électrik | Statut | - | - | 20 | Le lanceur se charge en électricité, ce qui augmente la puissance de la prochaine capacité Électrik qu’il utilisera. Sa Défense Spéciale augmente également. |
15 | Éclair | Électrik | Spécial | 40 | 100 | 30 | Une décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser (10% de chances). |
20 | Dard Mortel | Insecte | Physique | 50 | 100 | 25 | Le lanceur augmente énormément son Attaque si une cible est mise K.O. par cette capacité. |
25 | Étincelle | Électrik | Physique | 65 | 100 | 20 | Le lanceur envoie une charge électrique sur la cible qui peut aussi la paralyser (30% de chances). |
30 | Dard-Nuée | Insecte | Physique | 25 | 95 | 20 | Envoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois. |
35 | Vol Magnétik | Électrik | Statut | - | - | 10 | Le lanceur utilise l’électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours. |
40 | Électrikipik | Électrik | Physique | 80 | 100 | 10 | Le lanceur fonce sur la cible et lui envoie un puissant choc électrique, ce qui peut aussi l’effrayer. |
45 | Coup d’Jus | Électrik | Spécial | 80 | 100 | 15 | Un flamboiement d’électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser (30% de chances). |
50 | Champ Électrifié | Électrik | Statut | - | - | 10 | Pendant cinq tours, le terrain se charge d’électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s’endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente. |
55 | Éclair Fou | Électrik | Physique | 90 | 100 | 15 | Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. |
60 | Pico-Défense | Plante | Statut | - | - | 10 | Protège des attaques, et diminue les PV de tout assaillant qui entre en contact avec le lanceur. |
Capacités apprises par CT/CS de Togedemaru
Total 58 move
Nom | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Effet |
---|---|---|---|---|---|---|
Dard-Nuée | Insecte | Physique | 25 | 95 | 20 | Envoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois. |
Ultralaser | Normal | Spécial | 150 | 90 | 5 | Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant. |
Tonnerre | Électrik | Spécial | 90 | 100 | 15 | Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser (10% de chances). |
Cage Éclair | Électrik | Statut | - | 90 | 20 | Un faible choc électrique paralyse la cible. |
Fatal-Foudre | Électrik | Spécial | 110 | 70 | 10 | La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances). |
Fil Toxique | Poison | Statut | - | 90 | 10 | Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse. |
Hâte | Psy | Statut | - | - | 30 | Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse. |
Reflet | Normal | Statut | - | - | 15 | Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
Protection | Psy | Statut | - | - | 20 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours. |
Météores | Normal | Spécial | 60 | - | 20 | Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible. |
Repos | Psy | Statut | - | - | 5 | Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours. |
Croc Fatal | Normal | Physique | - | 90 | 10 | Une vilaine morsure d’incisives qui réduit de moitié les PV de la cible. |
Clonage | Normal | Statut | - | - | 10 | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. |
Larcin | Ténèbres | Physique | 60 | 100 | 25 | Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet. |
Ronflement | Normal | Spécial | 50 | 100 | 15 | Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible (30% de chances). |
Contre | Combat | Physique | - | 100 | 15 | Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus la puissance de cette capacité augmente. |
Abri | Normal | Statut | - | - | 10 | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
Ténacité | Normal | Statut | - | - | 10 | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
Vantardise | Normal | Statut | - | 85 | 15 | Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque. |
Attraction | Normal | Statut | - | 100 | 15 | Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer. |