Pokédex PokeRogue /
Togedemaru
Consultez les statistiques détaillées, les capacités, les types, l'évolution et les attaques de Togedemaru dans le Pokédex de PokeRogue.


Données Pokédex de Togedemaru
| key | value |
|---|---|
Type | Électrik Acier |
Coût de départ | 4 |
Poids | 3.3 kg |
Biomes | |
Talent | Épine de Fer Inflige des dégâts à l’attaquant lorsque le Pokémon subit une attaque directe. Paratonnerre Le Pokémon détourne sur lui les capacités de type Électrik et les neutralise, tout en augmentant son Attaque Spéciale. |
Fermeté Le Pokémon encaisse toujours au moins une attaque s’il a tous ses PV. Il est également immunisé contre les capacités pouvant mettre K.O. en un coup. |
Statistiques de base de Togedemaru
| key | value |
|---|---|
PV | 65 |
Attaque | 98 |
Défense | 63 |
Atq. Spé. | 40 |
Déf. Spé. | 73 |
Vitesse | 96 |
Total des Statistiques de Base | 435 |
Évolution de Togedemaru
Tableau des types de Togedemaru
Force du type Électrik
Normal1
Feu1
Eau2
Électrik0.5
Plante0.5
Glace1
Combat1
Poison1
Sol0
Vol2
Psy1
Insecte1
Roche1
Spectre1
Dragon0.5
Ténèbres1
Acier1
Fée1
Force du type Acier
Normal1
Feu0.5
Eau0.5
Électrik0.5
Plante1
Glace2
Combat1
Poison1
Sol1
Vol1
Psy1
Insecte1
Roche2
Spectre1
Dragon1
Ténèbres1
Acier0.5
Fée2
Faiblesse du type Électrik + Acier
Normal0.5
Feu2
Eau1
Électrik0.5
Plante0.5
Glace0.5
Combat2
Poison0
Sol4
Vol0.25
Psy0.5
Insecte0.5
Roche0.5
Spectre1
Dragon0.5
Ténèbres1
Acier0.25
Fée0.5
Capacités par reproduction de Togedemaru
| Nom | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Bluff | Normal | Physique | 40 | 100 | 10 | Le lanceur frappe en priorité et apeure la cible. La capacité ne fonctionne que si elle est utilisée immédiatement en entrant au combat. |
| Fulmifer | Acier | Physique | - | 100 | 10 | Le lanceur contre-attaque avec un coup infligeant des dégâts supérieurs à ceux de la dernière capacité qui l’a blessé. |
| Poing Météore | Acier | Physique | 90 | 90 | 10 | Un coup de poing lancé à la vitesse d’un météore. Peut aussi augmenter l’Attaque du lanceur. |
| Charge Foudre | Électrik | Physique | 130 | 85 | 5 | Le lanceur s’enveloppe d’une charge électrique surpuissante et se jette sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser (20% de chances). |
Capacités apprises par niveau de Togedemaru
Total 14 move
| Niveau | Nom | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Charge | Normal | Physique | 40 | 100 | 35 | Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids. |
| 1 | Frotte-Frimousse | Électrik | Physique | 20 | 100 | 20 | Le lanceur attaque en frottant ses bajoues chargées d’électricité, ce qui paralyse la cible. |
| 5 | Boul’Armure | Normal | Statut | - | - | 40 | Le lanceur s’enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense. |
| 10 | Chargeur | Électrik | Statut | - | - | 20 | Le lanceur se charge en électricité, ce qui augmente la puissance de la prochaine capacité Électrik qu’il utilisera. Sa Défense Spéciale augmente également. |
| 15 | Éclair | Électrik | Spécial | 40 | 100 | 30 | Une décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser (10% de chances). |
| 20 | Dard Mortel | Insecte | Physique | 50 | 100 | 25 | Le lanceur augmente énormément son Attaque si une cible est mise K.O. par cette capacité. |
| 25 | Étincelle | Électrik | Physique | 65 | 100 | 20 | Le lanceur envoie une charge électrique sur la cible qui peut aussi la paralyser (30% de chances). |
| 30 | Dard-Nuée | Insecte | Physique | 25 | 95 | 20 | Envoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois. |
| 35 | Vol Magnétik | Électrik | Statut | - | - | 10 | Le lanceur utilise l’électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours. |
| 40 | Électrikipik | Électrik | Physique | 80 | 100 | 10 | Le lanceur fonce sur la cible et lui envoie un puissant choc électrique, ce qui peut aussi l’effrayer. |
| 45 | Coup d’Jus | Électrik | Spécial | 80 | 100 | 15 | Un flamboiement d’électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser (30% de chances). |
| 50 | Champ Électrifié | Électrik | Statut | - | - | 10 | Pendant cinq tours, le terrain se charge d’électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s’endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente. |
| 55 | Éclair Fou | Électrik | Physique | 90 | 100 | 15 | Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. |
| 60 | Pico-Défense | Plante | Statut | - | - | 10 | Protège des attaques, et diminue les PV de tout assaillant qui entre en contact avec le lanceur. |
Capacités apprises par CT/CS de Togedemaru
Total 58 move
| Nom | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Dard-Nuée | Insecte | Physique | 25 | 95 | 20 | Envoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois. |
| Ultralaser | Normal | Spécial | 150 | 90 | 5 | Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant. |
| Tonnerre | Électrik | Spécial | 90 | 100 | 15 | Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser (10% de chances). |
| Cage Éclair | Électrik | Statut | - | 90 | 20 | Un faible choc électrique paralyse la cible. |
| Fatal-Foudre | Électrik | Spécial | 110 | 70 | 10 | La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances). |
| Fil Toxique | Poison | Statut | - | 90 | 10 | Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse. |
| Hâte | Psy | Statut | - | - | 30 | Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse. |
| Reflet | Normal | Statut | - | - | 15 | Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
| Protection | Psy | Statut | - | - | 20 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours. |
| Météores | Normal | Spécial | 60 | - | 20 | Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible. |
| Repos | Psy | Statut | - | - | 5 | Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours. |
| Croc Fatal | Normal | Physique | - | 90 | 10 | Une vilaine morsure d’incisives qui réduit de moitié les PV de la cible. |
| Clonage | Normal | Statut | - | - | 10 | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. |
| Larcin | Ténèbres | Physique | 60 | 100 | 25 | Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet. |
| Ronflement | Normal | Spécial | 50 | 100 | 15 | Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible (30% de chances). |
| Contre | Combat | Physique | - | 100 | 15 | Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus la puissance de cette capacité augmente. |
| Abri | Normal | Statut | - | - | 10 | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| Ténacité | Normal | Statut | - | - | 10 | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| Vantardise | Normal | Statut | - | 85 | 15 | Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque. |
| Attraction | Normal | Statut | - | 100 | 15 | Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer. |


