Pokédex PokeRogue /
Câblifère
Consultez les statistiques détaillées, les capacités, les types, l'évolution et les attaques de Câblifère dans le Pokédex de PokeRogue.


Données Pokédex de Câblifère
| key | value |
|---|---|
Type | Électrik |
Coût de départ | 6 |
Poids | 100 kg |
Biomes | |
Talent | Boost Chimère Augmente la stat la plus élevée du Pokémon quand il met K.O. un autre Pokémon. |
Statistiques de base de Câblifère
| key | value |
|---|---|
PV | 83 |
Attaque | 89 |
Défense | 71 |
Atq. Spé. | 173 |
Déf. Spé. | 71 |
Vitesse | 83 |
Total des Statistiques de Base | 570 |
Évolution de Câblifère
Tableau des types de Câblifère
Force du type Électrik
Normal1
Feu1
Eau2
Électrik0.5
Plante0.5
Glace1
Combat1
Poison1
Sol0
Vol2
Psy1
Insecte1
Roche1
Spectre1
Dragon0.5
Ténèbres1
Acier1
Fée1
Faiblesse du type Électrik
Normal1
Feu1
Eau1
Électrik0.5
Plante1
Glace1
Combat1
Poison1
Sol2
Vol0.5
Psy1
Insecte1
Roche1
Spectre1
Dragon1
Ténèbres1
Acier0.5
Fée1
Capacités par reproduction de Câblifère
| Nom | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Surchauffe | Feu | Spécial | 130 | 90 | 5 | Le lanceur attaque la cible à pleine puissance, mais le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur. |
| Giga-Sangsue | Plante | Spécial | 75 | 100 | 10 | Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. |
| Lumi-Queue | Insecte | Statut | - | - | 20 | Le lanceur regarde un flash lumineux fixement. Augmente énormément son Attaque Spéciale. |
| Vif Éclair | Électrik | Spécial | 70 | 100 | 5 | Permet au lanceur d’attaquer la cible en priorité avec une décharge électrique. Échoue si la cible ne prépare pas une attaque. |
Capacités apprises par niveau de Câblifère
Total 16 move
| Niveau | Nom | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Ligotage | Normal | Physique | 15 | 90 | 20 | Le lanceur ligote la cible avec son corps allongé ou ses tentacules pour la compresser durant quatre à cinq tours. |
| 1 | Éclair | Électrik | Spécial | 40 | 100 | 30 | Une décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser (10% de chances). |
| 5 | Chargeur | Électrik | Statut | - | - | 20 | Le lanceur se charge en électricité, ce qui augmente la puissance de la prochaine capacité Électrik qu’il utilisera. Sa Défense Spéciale augmente également. |
| 10 | Cage Éclair | Électrik | Statut | - | 90 | 20 | Un faible choc électrique paralyse la cible. |
| 15 | Racines | Plante | Statut | - | - | 20 | Le lanceur plante ses racines et récupère des PV à chaque tour. Une fois enraciné, il ne peut plus fuir. |
| 20 | Étincelle | Électrik | Physique | 65 | 100 | 20 | Le lanceur envoie une charge électrique sur la cible qui peut aussi la paralyser (30% de chances). |
| 25 | Onde de Choc | Électrik | Spécial | 60 | - | 20 | Le lanceur envoie un choc électrique rapide à la cible. N’échoue jamais. |
| 30 | Hypnose | Psy | Statut | - | 60 | 20 | Le lanceur hypnotise la cible pour la plonger dans un profond sommeil. |
| 35 | Ondes Étranges | Électrik | Statut | - | 100 | 15 | Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent la cible et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale. |
| 40 | Poing Éclair | Électrik | Physique | 75 | 100 | 15 | Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser (10% de chances). |
| 45 | Coup d’Jus | Électrik | Spécial | 80 | 100 | 15 | Un flamboiement d’électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser (30% de chances). |
| 50 | Vol Magnétik | Électrik | Statut | - | - | 10 | Le lanceur utilise l’électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours. |
| 55 | Tonnerre | Électrik | Spécial | 90 | 100 | 15 | Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser (10% de chances). |
| 60 | Champ Électrifié | Électrik | Statut | - | - | 10 | Pendant cinq tours, le terrain se charge d’électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s’endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente. |
| 65 | Mégafouet | Plante | Physique | 120 | 85 | 10 | Le lanceur fait virevolter violemment ses lianes ou ses tentacules pour fouetter la cible. |
| 70 | Élecanon | Électrik | Spécial | 120 | 50 | 5 | Un boulet de canon électrifié qui inflige des dégâts à la cible et la paralyse. |
Capacités apprises par CT/CS de Câblifère
Total 46 move
| Nom | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Poing Éclair | Électrik | Physique | 75 | 100 | 15 | Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser (10% de chances). |
| Ultralaser | Normal | Spécial | 150 | 90 | 5 | Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant. |
| Lance-Soleil | Plante | Spécial | 120 | 100 | 10 | Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. |
| Tonnerre | Électrik | Spécial | 90 | 100 | 15 | Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser (10% de chances). |
| Cage Éclair | Électrik | Statut | - | 90 | 20 | Un faible choc électrique paralyse la cible. |
| Fatal-Foudre | Électrik | Spécial | 110 | 70 | 10 | La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances). |
| Fil Toxique | Poison | Statut | - | 90 | 10 | Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse. |
| Reflet | Normal | Statut | - | - | 15 | Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
| Mur Lumière | Psy | Statut | - | - | 30 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours. |
| Protection | Psy | Statut | - | - | 20 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours. |
| Repos | Psy | Statut | - | - | 5 | Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours. |
| Clonage | Normal | Statut | - | - | 10 | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. |
| Ronflement | Normal | Spécial | 50 | 100 | 15 | Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible (30% de chances). |
| Abri | Normal | Statut | - | - | 10 | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| Ténacité | Normal | Statut | - | - | 10 | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| Vantardise | Normal | Statut | - | 85 | 15 | Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque. |
| Blabla Dodo | Normal | Statut | - | - | 10 | Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort. |
| Retour | Normal | Physique | - | 100 | 20 | Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
| Frustration | Normal | Physique | - | 100 | 20 | Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. |
Normal | Spécial | 60 | 100 | 15 | Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise. |


