Pokédex PokeRogue /
Zekrom
Consultez les statistiques détaillées, les capacités, les types, l'évolution et les attaques de Zekrom dans le Pokédex de PokeRogue.


Données Pokédex de Zekrom
| key | value |
|---|---|
Type | Dragon Électrik |
Coût de départ | 8 |
Poids | 345 kg |
Biomes | |
Talent | Téra-Voltage Le Pokémon ignore les talents adverses qui auraient un effet sur ses capacités. |
Statistiques de base de Zekrom
| key | value |
|---|---|
PV | 100 |
Attaque | 150 |
Défense | 120 |
Atq. Spé. | 120 |
Déf. Spé. | 100 |
Vitesse | 90 |
Total des Statistiques de Base | 680 |
Évolution de Zekrom
Tableau des types de Zekrom
Force du type Dragon
Normal1
Feu1
Eau1
Électrik1
Plante1
Glace1
Combat1
Poison1
Sol1
Vol1
Psy1
Insecte1
Roche1
Spectre1
Dragon2
Ténèbres1
Acier0.5
Fée0
Force du type Électrik
Normal1
Feu1
Eau2
Électrik0.5
Plante0.5
Glace1
Combat1
Poison1
Sol0
Vol2
Psy1
Insecte1
Roche1
Spectre1
Dragon0.5
Ténèbres1
Acier1
Fée1
Faiblesse du type Dragon + Électrik
Normal1
Feu0.5
Eau0.5
Électrik0.25
Plante0.5
Glace2
Combat1
Poison1
Sol2
Vol0.5
Psy1
Insecte1
Roche1
Spectre1
Dragon2
Ténèbres1
Acier0.5
Fée2
Capacités par reproduction de Zekrom
| Nom | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Danse Draco | Dragon | Statut | - | - | 20 | Une danse mystique dont le rythme effréné augmente l’Attaque et la Vitesse du lanceur. |
| Coup Fulgurant | Combat | Physique | 90 | 100 | 10 | Le lanceur assène un coup de pied à la cible à la vitesse de l’éclair. Baisse aussi la Défense de la cible. |
| Draco-Marteau | Dragon | Physique | 90 | 100 | 15 | Le lanceur utilise son corps comme un véritable marteau pour écraser la cible. |
| Prise de Bec | Électrik | Physique | 85 | 100 | 10 | Inflige des dégâts et les double si le lanceur attaque avant l’ennemi. |
Capacités apprises par niveau de Zekrom
Total 15 move
| Niveau | Nom | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Draco-Souffle | Dragon | Spécial | 60 | 100 | 20 | Le lanceur souffle fort sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances). |
| 1 | Pouvoir Antique | Roche | Spécial | 60 | 100 | 5 | Une attaque préhistorique qui peut augmenter toutes les stats du lanceur d’un seul coup. |
| 1 | Crocs Éclair | Électrik | Physique | 65 | 95 | 15 | Le lanceur utilise une morsure électrifiée qui peut aussi paralyser (10% de chances) ou apeurer la cible (10% de chances). |
| 1 | Râle Mâle | Normal | Statut | - | 100 | 30 | Le lanceur pousse un rugissement qui intimide la cible et diminue l’Attaque et l’Attaque Spéciale de celle-ci. |
| 8 | Tranche | Normal | Physique | 70 | 100 | 20 | Le lanceur donne un coup de griffe ou de faux. Taux de critiques élevé. |
| 16 | Mâchouille | Ténèbres | Physique | 80 | 100 | 15 | Le lanceur mord la cible de ses crocs pointus, ce qui peut aussi baisser sa Défense. |
| 24 | Psykoud’Boul | Psy | Physique | 80 | 90 | 15 | Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci (20% de chances). |
| 32 | Draco-Griffe | Dragon | Physique | 80 | 100 | 15 | Le lanceur lacère la cible de ses grandes griffes aiguisées. |
| 40 | Tonnerre | Électrik | Spécial | 90 | 100 | 15 | Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser (10% de chances). |
| 48 | Éclair Croix | Électrik | Physique | 100 | 100 | 5 | Projette un orbe électrique gigantesque. L’effet augmente sous l’influence de Flamme Croix. |
| 56 | Mégaphone | Normal | Spécial | 90 | 100 | 10 | Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a le pouvoir d’infliger des dégâts à la cible. |
| 64 | Fatal-Foudre | Électrik | Spécial | 110 | 70 | 10 | La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances). |
| 72 | Possessif | Psy | Statut | - | - | 10 | Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser. |
| 80 | Colère | Dragon | Physique | 120 | 100 | 10 | Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus. |
| 88 | Charge Foudre | Électrik | Physique | 130 | 85 | 5 | Le lanceur s’enveloppe d’une charge électrique surpuissante et se jette sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser (20% de chances). |
Capacités apprises par CT/CS de Zekrom
Total 79 move
| Nom | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Poing Éclair | Électrik | Physique | 75 | 100 | 15 | Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser (10% de chances). |
| Coupe | Normal | Physique | 50 | 95 | 30 | Coupe la cible avec des lames ou des griffes. |
| Vol | Vol | Physique | 90 | 95 | 15 | Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au second. |
| Plaquage | Normal | Physique | 85 | 100 | 15 | Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances). |
| Damoclès | Normal | Physique | 120 | 100 | 15 | Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. |
| Ultralaser | Normal | Spécial | 150 | 90 | 5 | Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant. |
| Force | Normal | Physique | 80 | 100 | 15 | Le lanceur cogne la cible de toutes ses forces. |
| Tonnerre | Électrik | Spécial | 90 | 100 | 15 | Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser (10% de chances). |
| Cage Éclair | Électrik | Statut | - | 90 | 20 | Un faible choc électrique paralyse la cible. |
| Fatal-Foudre | Électrik | Spécial | 110 | 70 | 10 | La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances). |
| Fil Toxique | Poison | Statut | - | 90 | 10 | Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse. |
| Psyko | Psy | Spécial | 90 | 100 | 10 | Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
| Reflet | Normal | Statut | - | - | 15 | Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
| Mur Lumière | Psy | Statut | - | - | 30 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours. |
| Buée Noire | Glace | Statut | - | - | 30 | Crée un brouillard qui annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat. |
| Protection | Psy | Statut | - | - | 20 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours. |
| Météores | Normal | Spécial | 60 | - | 20 | Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible. |
| Flash | Normal | Statut | - | 100 | 20 | Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l’ennemi. |
| Repos | Psy | Statut | - | - | 5 | Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours. |
| Éboulement | Roche | Physique | 75 | 90 | 10 | Le lanceur envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi l’apeurer (30% de chances). |


