PokeRogue Pokedex /
Marshadow Zenith
Sieh dir Marshadow Zeniths detaillierte Statistiken, Fähigkeiten, Typen, Entwicklung und Attacken im PokeRogue-Dex an.
Marshadow Zenith Pokédex-Daten
key | value |
---|---|
Typ | Kampf Geist |
Startkosten | 7 |
Gewicht | 22.2 kg |
Biomes | |
Fähigkeit | Techniker Erhöht die Stärke von schwächeren Attacken. |
Marshadow Zenith Basiswerte
key | value |
---|---|
KP | 90 |
Angriff | 125 |
Verteidigung | 80 |
Sp. Ang | 90 |
Sp. Vert | 90 |
Initiative | 125 |
BST | 600 |
Marshadow Zenith-Entwicklung
Typentabelle für Marshadow Zenith
Stärken des Typs Kampf
Normal
2
Feuer
1
Wasser
1
Elektro
1
Pflanze
1
Eis
2
Kampf
1
Gift
0.5
Boden
1
Flug
0.5
Psycho
0.5
Käfer
0.5
Gestein
2
Geist
0
Drache
1
Unlicht
2
Stahl
2
Fee
0.5
Stärken des Typs Geist
Normal
0
Feuer
1
Wasser
1
Elektro
1
Pflanze
1
Eis
1
Kampf
1
Gift
1
Boden
1
Flug
1
Psycho
2
Käfer
1
Gestein
1
Geist
2
Drache
1
Unlicht
0.5
Stahl
1
Fee
1
Schwächen des Typs Kampf + Geist
Normal
0
Feuer
1
Wasser
1
Elektro
1
Pflanze
1
Eis
1
Kampf
0
Gift
0.5
Boden
1
Flug
2
Psycho
2
Käfer
0.25
Gestein
0.5
Geist
2
Drache
1
Unlicht
1
Stahl
1
Fee
2
Marshadow Zenith Ei-Attacken
Name | Typ | Kategorie | Stärke | Genauigkeit | AP | Effekt |
---|---|---|---|---|---|---|
Steigerungshieb | Kampf | Physisch | 40 | 100 | 20 | Die Fäuste des Anwenders härten durch wiederholtes Zuschlagen ab. Mit jedem Treffer steigt sein Angriffs-Wert. |
Dreifach-Axel | Eis | Physisch | 20 | 90 | 10 | Tritt das Ziel ein- bis dreimal nacheinander. Die Härte der Tritte nimmt von Treffer zu Treffer zu. |
Bergsturm | Kampf | Physisch | 60 | 100 | 10 | Ein Angriff mit voller Wucht und Volltreffergarantie. |
Panzerfäuste | Stahl | Physisch | 60 | 100 | 5 | Der Anwender rotiert um die Schraubenmutter in seinem Brustkorb und schlägt zweimal hintereinander mit den Armen zu. Das Ziel schreckt eventuell zurück. |
Marshadow Zenith Attacken durch Levelaufstieg
Total 19 move
Level | Name | Typ | Kategorie | Stärke | Genauigkeit | AP | Effekt |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | Feuerschlag | Feuer | Physisch | 75 | 100 | 15 | Feuriger Schlag, der dem Ziel eventuell Verbrennungen zufügt. |
1 | Eishieb | Eis | Physisch | 75 | 100 | 15 | Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert. |
1 | Donnerschlag | Elektro | Physisch | 75 | 100 | 15 | Ein elektrischer Schlag, der das Ziel eventuell paralysiert. |
1 | Konter | Kampf | Physisch | - | 100 | 20 | Kontert physische Treffer und fügt dem Ziel das Doppelte des Schadens zu, den der Anwender erlitten hat. |
1 | Offenlegung | Normal | Physisch | 30 | 100 | 10 | Ziele, die Schutzschild oder Scanner verwenden, werden getroffen. Entfernt Effekte dieser Attacken. |
1 | Imitator | Normal | Status | - | - | 20 | Anwender imitiert gerade verwendete Attacke. Dies schlägt fehl, falls zuvor keine Attacke verwendet wurde. |
1 | Schattenstoß | Geist | Physisch | 40 | 100 | 30 | Anwender erweitert Schatten und greift das Ziel von hinten an. Erstschlaggarantie. |
1 | Verfolgung | Unlicht | Physisch | 40 | 100 | 20 | Die Attacke richtet beim Ziel doppelten Schaden an, falls es ausgetauscht wird. |
9 | Rollenspiel | Psycho | Status | - | - | 10 | Parodiert das Ziel und kopiert seine Fähigkeit. |
18 | Finsterfaust | Geist | Physisch | 60 | - | 20 | Angriff mit der Faust aus dem Schattenreich. Ausweichen unmöglich. |
27 | Kraftwelle | Kampf | Physisch | 60 | 100 | 10 | Das Ziel wird mit einer Schockwelle angegriffen, die es eventuell paralysiert. |
36 | Gewissheit | Unlicht | Physisch | 60 | 100 | 10 | Hat das Ziel während der Runde schon Schaden genommen, wird die Kraft der Attacke verdoppelt. |
45 | Tiefschlag | Unlicht | Physisch | 70 | 100 | 5 | Ermöglicht den Erstschlag. Gelingt aber nur, wenn das Ziel gerade eine Attacke vorbereitet. |
54 | Ableithieb | Kampf | Physisch | 75 | 100 | 10 | Entzieht dem Ziel Energie. Die Hälfte des Schadens wird den KP des Anwenders zugerechnet. |
63 | Psycho-Plus | Normal | Status | - | - | 10 | Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die Statusveränderungen des Zieles zu kopieren. |
72 | Diebesschatten | Geist | Physisch | 90 | 100 | 10 | Der Anwender schleicht sich in den Schatten des Zieles, stiehlt dessen erhöhte Statuswerte und fügt ihm Schaden zu. |
81 | Konzentration | Normal | Status | - | - | 30 | Der Anwender konzentriert sich, wodurch sein nächster Angriff garantiert ein Volltreffer wird. |
90 | Notsituation | Normal | Physisch | - | 100 | 5 | Trifft nur, wenn KP des Anwenders geringer als KP des Zieles sind. Senkt dessen KP auf die Höhe der KP des Anwenders. |
99 | Nahkampf | Kampf | Physisch | 120 | 100 | 5 | Nahkampf-Attacke ohne Rücksicht auf Verluste. Senkt Verteidigung und Spezial-Verteidigung des Anwenders. |
Marshadow Zenith Attacken durch TM/HM
Total 71 move
Name | Typ | Kategorie | Stärke | Genauigkeit | AP | Effekt |
---|---|---|---|---|---|---|
Megahieb | Normal | Physisch | 80 | 85 | 20 | Ein unglaublich kräftiger Hieb. |
Feuerschlag | Feuer | Physisch | 75 | 100 | 15 | Feuriger Schlag, der dem Ziel eventuell Verbrennungen zufügt. |
Eishieb | Eis | Physisch | 75 | 100 | 15 | Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert. |
Donnerschlag | Elektro | Physisch | 75 | 100 | 15 | Ein elektrischer Schlag, der das Ziel eventuell paralysiert. |
Megakick | Normal | Physisch | 120 | 75 | 5 | Das Ziel wird mit einem extrem heftigen Tritt angegriffen. |
Hyperstrahl | Normal | Spezial | 150 | 90 | 5 | Starke Attacke, die den Anwender zwingt, eine Runde auszusetzen. |
Fußkick | Kampf | Physisch | - | 100 | 20 | Ein Tritt, der das Ziel umwirft. Je schwerer das Ziel ist, desto mehr Schaden fügt ihm die Attacke zu. |
Konter | Kampf | Physisch | - | 100 | 20 | Kontert physische Treffer und fügt dem Ziel das Doppelte des Schadens zu, den der Anwender erlitten hat. |
Toxin | Gift | Status | - | 90 | 10 | Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer. Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. |
Agilität | Psycho | Status | - | - | 30 | Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark zu steigern. |
Doppelteam | Normal | Status | - | - | 15 | Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder, um den Fluchtwert zu erhöhen. |
Sternschauer | Normal | Spezial | 60 | - | 20 | Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen, auf Ziele in der Umgebung. |
Erholung | Psycho | Status | - | - | 5 | Anwender wird vollkommen geheilt und schläft die folgenden zwei Runden. |
Steinhagel | Gestein | Physisch | 75 | 90 | 10 | Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung, die eventuell zurückschrecken. |
Delegator | Normal | Status | - | - | 10 | Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge einsteckt. |
Raub | Unlicht | Physisch | 60 | 100 | 25 | Erlaubt es, das Item des Zieles zu stehlen, solang der Anwender selbst keins bei sich trägt. |
Schnarcher | Normal | Spezial | 50 | 100 | 15 | Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt eventuell zurück. |
Gegenschlag | Kampf | Physisch | - | 100 | 15 | Richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP niedrig sind. |
Schutzschild | Normal | Status | - | - | 10 | Anwender weicht jeder Attacke aus. Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
Wutanfall | Drache | Physisch | 120 | 100 | 10 | Attacke über zwei bis drei Runden, die den Anwender verwirrt. |