PokeRogue Pokedex /
Zeraora
Sieh dir Zeraoras detaillierte Statistiken, Fähigkeiten, Typen, Entwicklung und Attacken im PokeRogue-Dex an.
Zeraora Pokédex-Daten
key | value |
---|---|
Typ | Elektro |
Startkosten | 6 |
Gewicht | 44.5 kg |
Biomes | |
Fähigkeit | Voltabsorber Treffer durch Elektro-Attacken verursachen keinen Schaden, sondern regenerieren stattdessen KP. |
Zeraora Basiswerte
key | value |
---|---|
KP | 88 |
Angriff | 112 |
Verteidigung | 75 |
Sp. Ang | 102 |
Sp. Vert | 80 |
Initiative | 143 |
BST | 600 |
Zeraora-Entwicklung
Typentabelle für Zeraora
Stärken des Typs Elektro
Normal
1
Feuer
1
Wasser
2
Elektro
0.5
Pflanze
0.5
Eis
1
Kampf
1
Gift
1
Boden
0
Flug
2
Psycho
1
Käfer
1
Gestein
1
Geist
1
Drache
0.5
Unlicht
1
Stahl
1
Fee
1
Schwächen des Typs Elektro
Normal
1
Feuer
1
Wasser
1
Elektro
0.5
Pflanze
1
Eis
1
Kampf
1
Gift
1
Boden
2
Flug
0.5
Psycho
1
Käfer
1
Gestein
1
Geist
1
Drache
1
Unlicht
1
Stahl
0.5
Fee
1
Zeraora Ei-Attacken
Name | Typ | Kategorie | Stärke | Genauigkeit | AP | Effekt |
---|---|---|---|---|---|---|
Schwerttanz | Normal | Status | - | - | 20 | Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert stark erhöht. |
Dreifach-Axel | Eis | Physisch | 20 | 90 | 10 | Tritt das Ziel ein- bis dreimal nacheinander. Die Härte der Tritte nimmt von Treffer zu Treffer zu. |
Blitzschlag | Elektro | Physisch | 130 | 85 | 5 | Lädt seinen Körper mit einer gewaltigen Menge an Elektrizität auf und rammt damit das Ziel. Ziel wird eventuell paralysiert. |
Feuerball | Feuer | Physisch | 120 | 90 | 5 | Der Anwender greift mit einem Ball aus Feuer an, den er durch Anzünden eines kleinen Steins erzeugt. Fügt dem Ziel eventuell Verbrennungen zu. |
Zeraora Attacken durch Levelaufstieg
Total 18 move
Level | Name | Typ | Kategorie | Stärke | Genauigkeit | AP | Effekt |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | Kratzer | Normal | Physisch | 40 | 100 | 35 | Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt. |
1 | Ruckzuckhieb | Normal | Physisch | 40 | 100 | 30 | Sehr schneller Angriff mit Erstschlaggarantie. |
1 | Funkensprung | Elektro | Physisch | 65 | 100 | 20 | Elektro-Hieb, der das Ziel paralysieren kann. |
1 | Mogelhieb | Normal | Physisch | 40 | 100 | 10 | Diese Attacke trifft zuerst. Das Ziel schreckt zurück. Gelingt nur in der ersten Runde eines Kampfes. |
1 | Standpauke | Unlicht | Spezial | 55 | 95 | 15 | Wäscht Zielen in der Nähe mit einer ausführlichen Standpauke den Kopf und senkt dabei deren Spezial-Angriff. |
1 | Steigerungshieb | Kampf | Physisch | 40 | 100 | 20 | Die Fäuste des Anwenders härten durch wiederholtes Zuschlagen ab. Mit jedem Treffer steigt sein Angriffs-Wert. |
8 | Kratzfurie | Normal | Physisch | 18 | 80 | 15 | Beharkt das Ziel zwei- bis fünfmal mit scharfen Klauen oder Sicheln. |
16 | Rapidschutz | Kampf | Status | - | - | 15 | Schützt Anwender und Mitstreiter vor gegnerischen Erstschlag-Attacken. |
24 | Schlitzer | Normal | Physisch | 70 | 100 | 20 | Hieb mit Klauen oder Ähnlichem. Hohe Volltrefferquote. |
32 | Voltwechsel | Elektro | Spezial | 70 | 100 | 20 | Anwender kehrt nach dem Angriff mit atemberaubender Geschwindigkeit zurück und tauscht Platz mit einem anderen Pokémon. |
40 | Ladevorgang | Elektro | Status | - | - | 20 | Lädt Energie für die kommende Elektro-Attacke auf. Erhöht die Spezial-Verteidigung. |
48 | Donnerschlag | Elektro | Physisch | 75 | 100 | 15 | Ein elektrischer Schlag, der das Ziel eventuell paralysiert. |
56 | Klauenwetzer | Unlicht | Status | - | - | 15 | Wetzt seine Klauen, um sie zu schärfen. Erhöht Angriff und Genauigkeit des Anwenders. |
64 | Ladungsstoß | Elektro | Spezial | 80 | 100 | 15 | Anwender greift alle Pokémon im Umkreis mit Elektrizität an. Diese werden eventuell auch paralysiert. |
72 | Stromstoß | Elektro | Physisch | 90 | 100 | 15 | Anwender erzeugt Spannung und greift an, indem er auf Kollisionskurs geht. Er selbst erleidet dabei ebenfalls leichten Schaden. |
80 | Agilität | Psycho | Status | - | - | 30 | Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark zu steigern. |
88 | Plasmafäuste | Elektro | Physisch | 100 | 100 | 15 | Ein Angriff mit elektrisch geladenen Fäusten, der bewirkt, dass Normal-Attacken den Typ Elektro annehmen. |
96 | Nahkampf | Kampf | Physisch | 120 | 100 | 5 | Nahkampf-Attacke ohne Rücksicht auf Verluste. Senkt Verteidigung und Spezial-Verteidigung des Anwenders. |
Zeraora Attacken durch TM/HM
Total 71 move
Name | Typ | Kategorie | Stärke | Genauigkeit | AP | Effekt |
---|---|---|---|---|---|---|
Megahieb | Normal | Physisch | 80 | 85 | 20 | Ein unglaublich kräftiger Hieb. |
Zahltag | Normal | Physisch | 40 | 100 | 20 | Das Ziel wird mit Münzen beworfen. Das Geld wird nach dem Kampf aufgesammelt. |
Feuerschlag | Feuer | Physisch | 75 | 100 | 15 | Feuriger Schlag, der dem Ziel eventuell Verbrennungen zufügt. |
Donnerschlag | Elektro | Physisch | 75 | 100 | 15 | Ein elektrischer Schlag, der das Ziel eventuell paralysiert. |
Megakick | Normal | Physisch | 120 | 75 | 5 | Das Ziel wird mit einem extrem heftigen Tritt angegriffen. |
Hyperstrahl | Normal | Spezial | 150 | 90 | 5 | Starke Attacke, die den Anwender zwingt, eine Runde auszusetzen. |
Fußkick | Kampf | Physisch | - | 100 | 20 | Ein Tritt, der das Ziel umwirft. Je schwerer das Ziel ist, desto mehr Schaden fügt ihm die Attacke zu. |
Donnerblitz | Elektro | Spezial | 90 | 100 | 15 | Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert. |
Donnerwelle | Elektro | Status | - | 90 | 20 | Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert. |
Donner | Elektro | Spezial | 110 | 70 | 10 | Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert. |
Toxin | Gift | Status | - | 90 | 10 | Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer. Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. |
Agilität | Psycho | Status | - | - | 30 | Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark zu steigern. |
Doppelteam | Normal | Status | - | - | 15 | Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder, um den Fluchtwert zu erhöhen. |
Sternschauer | Normal | Spezial | 60 | - | 20 | Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen, auf Ziele in der Umgebung. |
Erholung | Psycho | Status | - | - | 5 | Anwender wird vollkommen geheilt und schläft die folgenden zwei Runden. |
Delegator | Normal | Status | - | - | 10 | Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge einsteckt. |
Schnarcher | Normal | Spezial | 50 | 100 | 15 | Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt eventuell zurück. |
Gegenschlag | Kampf | Physisch | - | 100 | 15 | Richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP niedrig sind. |
Schutzschild | Normal | Status | - | - | 10 | Anwender weicht jeder Attacke aus. Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
Grimasse | Normal | Status | - | 100 | 10 | Jagt dem Ziel mit einer Grimasse Angst ein. Dessen Initiative-Wert sinkt stark. |