Pokédex PokeRogue /
Hariyama
Consultez les statistiques détaillées, les capacités, les types, l'évolution et les attaques de Hariyama dans le Pokédex de PokeRogue.
Données Pokédex de Hariyama
key | value |
---|---|
Type | Combat |
Coût de départ | 3 |
Poids | 253.8 kg |
Biomes | |
Talent | Isograisse Le Pokémon est protégé par une épaisse couche de graisse qui diminue de moitié les dégâts qu’il subit des capacités de types Feu et Glace. Cran Augmente l’Attaque du Pokémon s’il est affecté par une altération de statut. |
Sans Limite Les capacités ayant un effet additionnel le perdent, mais leur puissance augmente. |
Statistiques de base de Hariyama
key | value |
---|---|
PV | 144 |
Attaque | 120 |
Défense | 60 |
Atq. Spé. | 40 |
Déf. Spé. | 60 |
Vitesse | 50 |
Total des Statistiques de Base | 474 |
Évolution de Hariyama
Tableau des types de Hariyama
Force du type Combat
Normal
2
Feu
1
Eau
1
Électrik
1
Plante
1
Glace
2
Combat
1
Poison
0.5
Sol
1
Vol
0.5
Psy
0.5
Insecte
0.5
Roche
2
Spectre
0
Dragon
1
Ténèbres
2
Acier
2
Fée
0.5
Faiblesse du type Combat
Normal
1
Feu
1
Eau
1
Électrik
1
Plante
1
Glace
1
Combat
1
Poison
1
Sol
1
Vol
2
Psy
2
Insecte
0.5
Roche
0.5
Spectre
1
Dragon
1
Ténèbres
0.5
Acier
1
Fée
2
Capacités par reproduction de Hariyama
Nom | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Effet |
---|---|---|---|---|---|---|
Yama Arashi | Combat | Physique | 60 | 100 | 10 | Un coup très puissant dont l’effet est toujours critique. |
Paresse | Normal | Statut | - | - | 5 | Le lanceur se tourne les pouces et récupère jusqu’à la moitié de ses PV max. |
Tacle Feu | Feu | Physique | - | 100 | 10 | Le lanceur projette son corps enflammé contre la cible. Plus il est lourd par rapport à la cible, plus la puissance de cette capacité augmente. |
Écrous d’Poing | Acier | Physique | 60 | 100 | 5 | Le lanceur fait pivoter l’écrou de sa poitrine deux fois d’affilée pour frapper l’adversaire avec ses bras. Peut apeurer l’ennemi (30% de chances). |
Capacités apprises par niveau de Hariyama
Total 18 move
Niveau | Nom | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Effet |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | Saumure | Eau | Spécial | 65 | 100 | 10 | La puissance de cette capacité est doublée lorsque la cible a moins de la moitié de ses PV. |
1 | Charge | Normal | Physique | 40 | 100 | 35 | Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids. |
1 | Puissance | Normal | Statut | - | - | 30 | Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques. |
1 | Cogne | Combat | Physique | 15 | 100 | 20 | Un déluge de coups adressés avec la paume qui frappe de deux à cinq fois d’affilée. |
10 | Bluff | Normal | Physique | 40 | 100 | 10 | Le lanceur frappe en priorité et apeure la cible. La capacité ne fonctionne que si elle est utilisée immédiatement en entrant au combat. |
13 | Forte-Paume | Combat | Physique | 60 | 100 | 10 | Une onde de choc frappe la cible, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances). |
16 | Cyclone | Normal | Statut | - | - | 20 | Éjecte le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat. |
19 | Sabotage | Ténèbres | Physique | 65 | 100 | 20 | Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat. |
22 | Gonflette | Combat | Statut | - | - | 20 | Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense. |
26 | Cognobidon | Normal | Statut | - | - | 10 | Améliore l’Attaque au maximum en sacrifiant la moitié des PV max. |
30 | Détection | Combat | Statut | - | - | 5 | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
34 | Frappe Atlas | Combat | Physique | - | 100 | 20 | La cible est projetée grâce au pouvoir de la gravité. Cette capacité inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur. |
38 | Mitra-Poing | Combat | Physique | 150 | 100 | 20 | Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé. |
42 | Ténacité | Normal | Statut | - | - | 10 | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
46 | Close Combat | Combat | Physique | 120 | 100 | 5 | Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe sa cible violemment au corps à corps. Cette capacité baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur. |
50 | Contre | Combat | Physique | - | 100 | 15 | Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus la puissance de cette capacité augmente. |
54 | Tacle Lourd | Acier | Physique | - | 100 | 10 | Le lanceur se jette sur la cible de tout son poids. Plus il est lourd par rapport à la cible, plus la puissance de cette capacité augmente. |
60 | Assaut Frontal | Sol | Physique | 120 | 100 | 5 | Le lanceur charge la cible de toutes ses forces, ce qui baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur. |
Capacités apprises par CT/CS de Hariyama
Total 82 move
Nom | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Effet |
---|---|---|---|---|---|---|
Ultimapoing | Normal | Physique | 80 | 85 | 20 | La cible reçoit un coup de poing d’une grande puissance. |
Poing Feu | Feu | Physique | 75 | 100 | 15 | Un coup de poing enflammé vient frapper la cible, ce qui peut la brûler (10% de chances). |
Poing Glace | Glace | Physique | 75 | 100 | 15 | Un coup de poing glacé vient frapper la cible, ce qui peut la geler (10% de chances). |
Poing Éclair | Électrik | Physique | 75 | 100 | 15 | Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser (10% de chances). |
Ultimawashi | Normal | Physique | 120 | 75 | 5 | Un coup de pied surpuissant qui frappe la cible. |
Plaquage | Normal | Physique | 85 | 100 | 15 | Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances). |
Bélier | Normal | Physique | 90 | 85 | 20 | Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. |
Damoclès | Normal | Physique | 120 | 100 | 15 | Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. |
Surf | Eau | Spécial | 90 | 100 | 15 | Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur. |
Ultralaser | Normal | Spécial | 150 | 90 | 5 | Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant. |
Balayage | Combat | Physique | - | 100 | 20 | Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente. |
Riposte | Combat | Physique | - | 100 | 20 | Une riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts. |
Force | Normal | Physique | 80 | 100 | 15 | Le lanceur cogne la cible de toutes ses forces. |
Séisme | Sol | Physique | 100 | 100 | 10 | Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. |
Tunnel | Sol | Physique | 80 | 100 | 10 | Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. |
Fil Toxique | Poison | Statut | - | 90 | 10 | Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse. |
Reflet | Normal | Statut | - | - | 15 | Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
Puissance | Normal | Statut | - | - | 30 | Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques. |
Métronome | Normal | Statut | - | - | 10 | Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard. |
Météores | Normal | Spécial | 60 | - | 20 | Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible. |