Pokédex PokeRogue /
Kicklee
Consultez les statistiques détaillées, les capacités, les types, l'évolution et les attaques de Kicklee dans le Pokédex de PokeRogue.


Données Pokédex de Kicklee
| key | value |
|---|---|
Type | Combat |
Coût de départ | 5 |
Poids | 49.8 kg |
Biomes | |
Talent | Échauffement Le Pokémon s’est suffisamment échauffé, ce qui l’immunise contre la paralysie. Téméraire Augmente la puissance des capacités occasionnant un contrecoup. |
Délestage Augmente la Vitesse du Pokémon s’il perd ou utilise l’objet qu’il tenait au début du combat. |
Statistiques de base de Kicklee
| key | value |
|---|---|
PV | 50 |
Attaque | 120 |
Défense | 53 |
Atq. Spé. | 35 |
Déf. Spé. | 110 |
Vitesse | 87 |
Total des Statistiques de Base | 455 |
Évolution de Kicklee
Tableau des types de Kicklee
Force du type Combat
Normal2
Feu1
Eau1
Électrik1
Plante1
Glace2
Combat1
Poison0.5
Sol1
Vol0.5
Psy0.5
Insecte0.5
Roche2
Spectre0
Dragon1
Ténèbres2
Acier2
Fée0.5
Faiblesse du type Combat
Normal1
Feu1
Eau1
Électrik1
Plante1
Glace1
Combat1
Poison1
Sol1
Vol2
Psy2
Insecte0.5
Roche0.5
Spectre1
Dragon1
Ténèbres0.5
Acier1
Fée2
Capacités par reproduction de Kicklee
| Nom | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Danse Victoire | Combat | Statut | - | - | 10 | Le lanceur danse vigoureusement pour invoquer la victoire, ce qui augmente son Attaque, sa Défense et sa Vitesse. |
| Crash Obscur | Ténèbres | Physique | 80 | 100 | 10 | Crash Obscur inflige des dégâts et possède 10 % de chances d’endormir l’adversaire. |
| Poing Météore | Acier | Physique | 90 | 90 | 10 | Un coup de poing lancé à la vitesse d’un météore. Peut aussi augmenter l’Attaque du lanceur. |
| Nitro Crash | Combat | Physique | 100 | 100 | 5 | Le lanceur change de forme et s’écrase sur la cible dans une explosion antique. Si la capacité est super efficace, elle inflige encore plus de dégâts que d’ordinaire. |
Capacités apprises par niveau de Kicklee
Total 21 move
| Niveau | Nom | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | Casse-Brique | Combat | Physique | 75 | 100 | 15 | Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. |
| 1 | Charge | Normal | Physique | 40 | 100 | 35 | Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids. |
| 1 | Puissance | Normal | Statut | - | - | 30 | Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques. |
| 1 | Bluff | Normal | Physique | 40 | 100 | 10 | Le lanceur frappe en priorité et apeure la cible. La capacité ne fonctionne que si elle est utilisée immédiatement en entrant au combat. |
| 1 | Coup d’Main | Normal | Statut | - | - | 20 | Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter. |
| 1 | Ruse | Normal | Physique | 30 | 100 | 10 | Une attaque capable de toucher une cible qui utilise une capacité similaire à Détection ou Abri, et annule l’effet de cette capacité. |
| 1 | Balayette | Combat | Physique | 65 | 100 | 20 | Un coup rapide qui affecte la mobilité de la cible et diminue sa Vitesse. |
| 1 | Pied Sauté | Combat | Physique | 100 | 95 | 10 | Le lanceur s’envole pour décocher un coup de pied sauté. S’il échoue, le lanceur se blesse. |
| 1 | Mawashi Geri | Combat | Physique | 60 | 85 | 15 | Le lanceur effectue un coup de pied tournoyant et extrêmement rapide. Peut apeurer l’ennemi (30% de chances). |
| 4 | Double Pied | Combat | Physique | 30 | 100 | 30 | Deux coups de pied qui frappent la cible deux fois d’affilée. |
| 8 | Balayage | Combat | Physique | - | 100 | 20 | Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente. |
| 12 | Ténacité | Normal | Statut | - | - | 10 | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| 16 | Coup Bas | Ténèbres | Physique | 70 | 100 | 5 | Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si la cible ne prépare pas une attaque. |
| 21 | Garde Large | Roche | Statut | - | - | 10 | Bloque les attaques visant tous les alliés pendant un tour. |
| 24 | Pied Brûleur | Feu | Physique | 85 | 90 | 10 | Le lanceur envoie un coup de pied au taux de critiques élevé. Peut aussi brûler la cible (10% de chances). |
| 28 | Ruse | Normal | Physique | 30 | 100 | 10 | Une attaque capable de toucher une cible qui utilise une capacité similaire à Détection ou Abri, et annule l’effet de cette capacité. |
| 32 | Ultimawashi | Normal | Physique | 120 | 75 | 5 | Un coup de pied surpuissant qui frappe la cible. |
| 36 | Close Combat | Combat | Physique | 120 | 100 | 5 | Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe sa cible violemment au corps à corps. Cette capacité baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur. |
| 40 | Contre | Combat | Physique | - | 100 | 15 | Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus la puissance de cette capacité augmente. |
| 44 | Pied Voltige | Combat | Physique | 130 | 90 | 10 | Le lanceur s’élance pour effectuer un coup de genou sauté. S’il échoue, le lanceur se blesse. |
Capacités apprises par CT/CS de Kicklee
Total 68 move
| Nom | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Ultimapoing | Normal | Physique | 80 | 85 | 20 | La cible reçoit un coup de poing d’une grande puissance. |
| Danse Lames | Normal | Statut | - | - | 20 | Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur. |
| Ultimawashi | Normal | Physique | 120 | 75 | 5 | Un coup de pied surpuissant qui frappe la cible. |
| Plaquage | Normal | Physique | 85 | 100 | 15 | Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances). |
| Bélier | Normal | Physique | 90 | 85 | 20 | Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. |
| Damoclès | Normal | Physique | 120 | 100 | 15 | Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. |
| Balayage | Combat | Physique | - | 100 | 20 | Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente. |
| Riposte | Combat | Physique | - | 100 | 20 | Une riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts. |
| Force | Normal | Physique | 80 | 100 | 15 | Le lanceur cogne la cible de toutes ses forces. |
| Séisme | Sol | Physique | 100 | 100 | 10 | Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. |
| Fil Toxique | Poison | Statut | - | 90 | 10 | Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse. |
| Reflet | Normal | Statut | - | - | 15 | Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
| Puissance | Normal | Statut | - | - | 30 | Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques. |
| Métronome | Normal | Statut | - | - | 10 | Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard. |
| Météores | Normal | Spécial | 60 | - | 20 | Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible. |
| Repos | Psy | Statut | - | - | 5 | Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours. |
| Éboulement | Roche | Physique | 75 | 90 | 10 | Le lanceur envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi l’apeurer (30% de chances). |
| Clonage | Normal | Statut | - | - | 10 | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. |
| Larcin | Ténèbres | Physique | 60 | 100 | 25 | Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet. |
| Ronflement | Normal | Spécial | 50 | 100 | 15 | Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible (30% de chances). |




