Pokédex PokeRogue /
Kapoera
Consultez les statistiques détaillées, les capacités, les types, l'évolution et les attaques de Kapoera dans le Pokédex de PokeRogue.


Données Pokédex de Kapoera
| key | value |
|---|---|
Type | Combat |
Coût de départ | 4 |
Poids | 48 kg |
Biomes | |
Talent | Intimidation Le Pokémon rugit lorsqu’il arrive au combat, ce qui intimide l’ennemi et baisse son Attaque. Technicien Augmente la puissance des capacités les plus faibles. |
Impassible Augmente la Vitesse du Pokémon quand il a peur. |
Statistiques de base de Kapoera
| key | value |
|---|---|
PV | 50 |
Attaque | 95 |
Défense | 95 |
Atq. Spé. | 35 |
Déf. Spé. | 110 |
Vitesse | 70 |
Total des Statistiques de Base | 455 |
Évolution de Kapoera
Tableau des types de Kapoera
Force du type Combat
Normal2
Feu1
Eau1
Électrik1
Plante1
Glace2
Combat1
Poison0.5
Sol1
Vol0.5
Psy0.5
Insecte0.5
Roche2
Spectre0
Dragon1
Ténèbres2
Acier2
Fée0.5
Faiblesse du type Combat
Normal1
Feu1
Eau1
Électrik1
Plante1
Glace1
Combat1
Poison1
Sol1
Vol2
Psy2
Insecte0.5
Roche0.5
Spectre1
Dragon1
Ténèbres0.5
Acier1
Fée2
Capacités par reproduction de Kapoera
| Nom | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Danse Victoire | Combat | Statut | - | - | 10 | Le lanceur danse vigoureusement pour invoquer la victoire, ce qui augmente son Attaque, sa Défense et sa Vitesse. |
| Crash Obscur | Ténèbres | Physique | 80 | 100 | 10 | Crash Obscur inflige des dégâts et possède 10 % de chances d’endormir l’adversaire. |
| Poing Météore | Acier | Physique | 90 | 90 | 10 | Un coup de poing lancé à la vitesse d’un météore. Peut aussi augmenter l’Attaque du lanceur. |
| Nitro Crash | Combat | Physique | 100 | 100 | 5 | Le lanceur change de forme et s’écrase sur la cible dans une explosion antique. Si la capacité est super efficace, elle inflige encore plus de dégâts que d’ordinaire. |
Capacités apprises par niveau de Kapoera
Total 21 move
| Niveau | Nom | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | Triple Pied | Combat | Physique | 10 | 90 | 10 | Une salve de un à trois coups de pied dont la puissance augmente à chaque coup porté. |
| 1 | Charge | Normal | Physique | 40 | 100 | 35 | Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids. |
| 1 | Puissance | Normal | Statut | - | - | 30 | Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques. |
| 1 | Tour Rapide | Normal | Physique | 50 | 100 | 40 | Le lanceur attaque en tournant sur lui-même. Sa Vitesse augmente également. Il se libère également des effets de capacités comme Étreinte, Ligotage ou Vampigraine. |
| 1 | Bluff | Normal | Physique | 40 | 100 | 10 | Le lanceur frappe en priorité et apeure la cible. La capacité ne fonctionne que si elle est utilisée immédiatement en entrant au combat. |
| 1 | Coup d’Main | Normal | Statut | - | - | 20 | Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter. |
| 1 | Ruse | Normal | Physique | 30 | 100 | 10 | Une attaque capable de toucher une cible qui utilise une capacité similaire à Détection ou Abri, et annule l’effet de cette capacité. |
| 1 | Poursuite | Ténèbres | Physique | 40 | 100 | 20 | Une attaque qui inflige deux fois plus de dégâts à un ennemi qui s’apprête à être remplacé. |
| 1 | Mawashi Geri | Combat | Physique | 60 | 85 | 15 | Le lanceur effectue un coup de pied tournoyant et extrêmement rapide. Peut apeurer l’ennemi (30% de chances). |
| 4 | Vive-Attaque | Normal | Physique | 40 | 100 | 30 | Le lanceur fonce sur la cible si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité. |
| 8 | Gyroballe | Acier | Physique | - | 100 | 5 | Le lanceur effectue une rotation rapide et frappe la cible. Plus la Vitesse du lanceur est basse par rapport à celle de la cible, plus il inflige de dégâts. |
| 12 | Détection | Combat | Statut | - | - | 5 | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| 16 | Vendetta | Combat | Physique | 60 | 100 | 10 | Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l’ennemi durant ce tour. |
| 21 | Garde Large | Roche | Statut | - | - | 10 | Bloque les attaques visant tous les alliés pendant un tour. |
| 21 | Prévention | Combat | Statut | - | - | 15 | Protège le lanceur et ses alliés des attaques prioritaires. |
| 24 | Coup Bas | Ténèbres | Physique | 70 | 100 | 5 | Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si la cible ne prépare pas une attaque. |
| 28 | Hâte | Psy | Statut | - | - | 30 | Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse. |
| 32 | Tunnel | Sol | Physique | 80 | 100 | 10 | Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. |
| 36 | Close Combat | Combat | Physique | 120 | 100 | 5 | Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe sa cible violemment au corps à corps. Cette capacité baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur. |
| 40 | Riposte | Combat | Physique | - | 100 | 20 | Une riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts. |
Capacités apprises par CT/CS de Kapoera
Total 59 move
| Nom | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Ultimapoing | Normal | Physique | 80 | 85 | 20 | La cible reçoit un coup de poing d’une grande puissance. |
| Ultimawashi | Normal | Physique | 120 | 75 | 5 | Un coup de pied surpuissant qui frappe la cible. |
| Plaquage | Normal | Physique | 85 | 100 | 15 | Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances). |
| Damoclès | Normal | Physique | 120 | 100 | 15 | Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. |
| Balayage | Combat | Physique | - | 100 | 20 | Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente. |
| Force | Normal | Physique | 80 | 100 | 15 | Le lanceur cogne la cible de toutes ses forces. |
| Séisme | Sol | Physique | 100 | 100 | 10 | Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. |
| Tunnel | Sol | Physique | 80 | 100 | 10 | Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. |
| Fil Toxique | Poison | Statut | - | 90 | 10 | Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse. |
| Hâte | Psy | Statut | - | - | 30 | Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse. |
| Reflet | Normal | Statut | - | - | 15 | Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
| Puissance | Normal | Statut | - | - | 30 | Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques. |
| Météores | Normal | Spécial | 60 | - | 20 | Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible. |
| Repos | Psy | Statut | - | - | 5 | Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours. |
| Éboulement | Roche | Physique | 75 | 90 | 10 | Le lanceur envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi l’apeurer (30% de chances). |
| Clonage | Normal | Statut | - | - | 10 | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. |
| Larcin | Ténèbres | Physique | 60 | 100 | 25 | Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet. |
| Ronflement | Normal | Spécial | 50 | 100 | 15 | Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible (30% de chances). |
| Malédiction | Spectre | Statut | - | - | 10 | Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non. |
| Contre | Combat | Physique | - | 100 | 15 | Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus la puissance de cette capacité augmente. |



