Pokédex PokeRogue /
Garde-de-Fer
Consultez les statistiques détaillées, les capacités, les types, l'évolution et les attaques de Garde-de-Fer dans le Pokédex de PokeRogue.


Données Pokédex de Garde-de-Fer
key | value |
---|---|
Type | ![]() ![]() |
Coût de départ | 6 |
Poids | 35 kg |
Biomes | |
Talent | Charge Quantique Quand un champ électrifié est actif ou que le Pokémon tient une capsule d’Énergie Booster, sa stat la plus élevée augmente. |
Statistiques de base de Garde-de-Fer
key | value |
---|---|
PV | 74 |
Attaque | 130 |
Défense | 90 |
Atq. Spé. | 120 |
Déf. Spé. | 60 |
Vitesse | 116 |
Total des Statistiques de Base | 590 |
Évolution de Garde-de-Fer
Tableau des types de Garde-de-Fer
Force du type Fée

1

0.5

1

1

1

1

2

0.5

1

1

1

1

1

1

2

2

0.5

1
Force du type Combat

2

1

1

1

1

2

1

0.5

1

0.5

0.5

0.5

2

0

1

2

2

0.5
Faiblesse du type Fée + Combat

1

1

1

1

1

1

0.5

2

1

2

2

0.25

0.5

1

0

0.25

2

2
Capacités par reproduction de Garde-de-Fer
Nom | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Effet |
---|---|---|---|---|---|---|
Plasma Punch | ![]() | ![]() | 100 | 100 | 15 | Le lanceur attaque en projetant de l’électricité avec ses poings. Convertit les capacités de type Normal en type Électrik. |
Ultime Bastion | ![]() | ![]() | - | - | 5 | Le lanceur voit toutes ses stats augmenter, mais en contrepartie, il ne peut plus quitter le terrain. |
Lame Ointe | ![]() | ![]() | 85 | 100 | 10 | L’ennemi est lacéré par une longue corne. Son pouvoir mystérieux inflige des dégâts physiques. |
Crash Magique | ![]() | ![]() | 100 | 100 | 10 | Crash Magique inflige des dégâts et possède 30 % de chances de rendre l’adversaire confus. |
Capacités apprises par niveau de Garde-de-Fer
Total 19 move
Niveau | Nom | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Effet |
---|---|---|---|---|---|---|---|
-1 | Champ Électrifié | ![]() | ![]() | - | - | 10 | Pendant cinq tours, le terrain se charge d’électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s’endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente. |
1 | Entrave | ![]() | ![]() | - | 100 | 20 | Empêche la cible de répéter sa dernière attaque. Dure quatre tours. |
1 | Reflet | ![]() | ![]() | - | - | 15 | Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
1 | Taillade | ![]() | ![]() | 40 | 95 | 20 | Un coup de faux ou de griffe dont la puissance augmente quand il touche plusieurs fois d’affilée. |
1 | Ombre Portée | ![]() | ![]() | 40 | 100 | 30 | Le lanceur étend son ombre pour frapper par-derrière. Frappe en priorité. |
7 | Hypnose | ![]() | ![]() | - | 60 | 20 | Le lanceur hypnotise la cible pour la plonger dans un profond sommeil. |
14 | Ruse | ![]() | ![]() | 30 | 100 | 10 | Une attaque capable de toucher une cible qui utilise une capacité similaire à Détection ou Abri, et annule l’effet de cette capacité. |
21 | Prescience | ![]() | ![]() | 120 | 100 | 10 | De l’énergie psychique vient frapper la cible deux tours après l’utilisation de cette capacité. |
28 | Éclat Magique | ![]() | ![]() | 80 | 100 | 10 | Le lanceur libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l’ennemi. |
35 | Coupe Psycho | ![]() | ![]() | 70 | 100 | 20 | Le lanceur entaille la cible grâce à des lames faites d’énergie psychique. Taux de critiques élevé. |
42 | Tranche-Nuit | ![]() | ![]() | 70 | 100 | 15 | Le lanceur lacère la cible à la première occasion. Taux de critiques élevé. |
49 | Lame Feuille | ![]() | ![]() | 90 | 100 | 15 | Une feuille coupante comme une lame entaille la cible. Taux de critiques élevé. |
56 | Pouvoir Lunaire | ![]() | ![]() | 95 | 100 | 15 | Le lanceur attaque la cible grâce au pouvoir de la lune, ce qui peut diminuer l’Attaque Spéciale de celle-ci. |
63 | Close Combat | ![]() | ![]() | 120 | 100 | 5 | Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe sa cible violemment au corps à corps. Cette capacité baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur. |
70 | Sabotage | ![]() | ![]() | 65 | 100 | 20 | Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat. |
77 | Lien du Destin | ![]() | ![]() | - | - | 5 | Si un assaillant porte un coup fatal au lanceur après qu’il a activé cette capacité, ils sont tous les deux mis K.O. La capacité échoue si elle est immédiatement réutilisée. |
84 | Garde Large | ![]() | ![]() | - | - | 10 | Bloque les attaques visant tous les alliés pendant un tour. |
84 | Prévention | ![]() | ![]() | - | - | 15 | Protège le lanceur et ses alliés des attaques prioritaires. |
91 | Choc Émotionnel | ![]() | ![]() | 75 | 100 | 15 | Le lanceur attaque la cible avec une telle force que celle-ci peut s’en retrouver profondément troublée et voir son Attaque Spéciale baisser. |
Capacités apprises par CT/CS de Garde-de-Fer
Total 70 move
Nom | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Effet |
---|---|---|---|---|---|---|
Poing Feu | ![]() | ![]() | 75 | 100 | 15 | Un coup de poing enflammé vient frapper la cible, ce qui peut la brûler (10% de chances). |
Poing Glace | ![]() | ![]() | 75 | 100 | 15 | Un coup de poing glacé vient frapper la cible, ce qui peut la geler (10% de chances). |
Poing Éclair | ![]() | ![]() | 75 | 100 | 15 | Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser (10% de chances). |
Danse Lames | ![]() | ![]() | - | - | 20 | Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur. |
Rafale Psy | ![]() | ![]() | 65 | 100 | 20 | Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse. |
Ultralaser | ![]() | ![]() | 150 | 90 | 5 | Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant. |
Balayage | ![]() | ![]() | - | 100 | 20 | Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente. |
Tonnerre | ![]() | ![]() | 90 | 100 | 15 | Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser (10% de chances). |
Cage Éclair | ![]() | ![]() | - | 90 | 20 | Un faible choc électrique paralyse la cible. |
Psyko | ![]() | ![]() | 90 | 100 | 10 | Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
Hâte | ![]() | ![]() | - | - | 30 | Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse. |
Reflet | ![]() | ![]() | - | - | 15 | Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
Onde Folie | ![]() | ![]() | - | 100 | 10 | Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion. |
Mur Lumière | ![]() | ![]() | - | - | 30 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours. |
Protection | ![]() | ![]() | - | - | 20 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours. |
Métronome | ![]() | ![]() | - | - | 10 | Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard. |
Météores | ![]() | ![]() | 60 | - | 20 | Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible. |
Repos | ![]() | ![]() | - | - | 5 | Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours. |
Clonage | ![]() | ![]() | - | - | 10 | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. |
Contre | ![]() | ![]() | - | 100 | 15 | Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus la puissance de cette capacité augmente. |