Pokédex PokeRogue /
Mime Jr.
Consultez les statistiques détaillées, les capacités, les types, l'évolution et les attaques de Mime Jr. dans le Pokédex de PokeRogue.
Données Pokédex de Mime Jr.
key | value |
---|---|
Type | Psy Fée |
Coût de départ | 3 |
Poids | 13 kg |
Biomes | |
Talent | Anti-Bruit Protège le Pokémon de toutes les capacités sonores. Filtre Diminue la puissance des attaques super efficaces subies. |
Technicien Augmente la puissance des capacités les plus faibles. |
Statistiques de base de Mime Jr.
key | value |
---|---|
PV | 20 |
Attaque | 25 |
Défense | 45 |
Atq. Spé. | 70 |
Déf. Spé. | 90 |
Vitesse | 60 |
Total des Statistiques de Base | 310 |
Évolution de Mime Jr.
Tableau des types de Mime Jr.
Force du type Psy
Normal
1
Feu
1
Eau
1
Électrik
1
Plante
1
Glace
1
Combat
2
Poison
2
Sol
1
Vol
1
Psy
0.5
Insecte
1
Roche
1
Spectre
1
Dragon
1
Ténèbres
0
Acier
0.5
Fée
1
Force du type Fée
Normal
1
Feu
0.5
Eau
1
Électrik
1
Plante
1
Glace
1
Combat
2
Poison
0.5
Sol
1
Vol
1
Psy
1
Insecte
1
Roche
1
Spectre
1
Dragon
2
Ténèbres
2
Acier
0.5
Fée
1
Faiblesse du type Psy + Fée
Normal
1
Feu
1
Eau
1
Électrik
1
Plante
1
Glace
1
Combat
0.25
Poison
2
Sol
1
Vol
1
Psy
0.5
Insecte
1
Roche
1
Spectre
2
Dragon
0
Ténèbres
1
Acier
2
Fée
1
Capacités par reproduction de Mime Jr.
Nom | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Effet |
---|---|---|---|---|---|---|
Plénitude | Psy | Statut | - | - | 20 | Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. |
Pouvoir Lunaire | Fée | Spécial | 95 | 100 | 15 | Le lanceur attaque la cible grâce au pouvoir de la lune, ce qui peut diminuer l’Attaque Spéciale de celle-ci. |
Évo-Flambo | Feu | Physique | 60 | 100 | 20 | Évoli s’embrase et percure violemment l’adversaire. Brûle aussi l’ennemi. |
Lumino-Impact | Psy | Spécial | 80 | 100 | 10 | Le lanceur attaque en émettant une étrange lumière qui ébranle l’esprit de la cible. Cela baisse beaucoup la Défense Spéciale de la cible. |
Capacités apprises par niveau de Mime Jr.
Total 18 move
Niveau | Nom | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Effet |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | Écras’Face | Normal | Physique | 40 | 100 | 35 | Le lanceur écrase la cible avec l’un de ses membres, tels qu’une de ses pattes avant ou sa longue queue. |
1 | Photocopie | Normal | Statut | - | - | 20 | Le lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n’a été utilisée. |
1 | Bouclier | Psy | Statut | - | - | 20 | Le lanceur érige un mur solide qui augmente beaucoup sa Défense. |
4 | Relais | Normal | Statut | - | - | 40 | Le lanceur échange sa place et tout changement de stats avec un Pokémon de l’équipe. |
8 | Encore | Normal | Statut | - | 100 | 5 | Le lanceur oblige la cible à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours. |
12 | Choc Mental | Psy | Spécial | 50 | 100 | 25 | Une faible vague télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi la plonger dans la confusion. |
16 | Imitation | Psy | Statut | - | - | 10 | Imite la cible et copie son talent. |
20 | Abri | Normal | Statut | - | - | 10 | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
24 | Recyclage | Normal | Statut | - | - | 10 | Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l’utiliser à nouveau. |
28 | Rafale Psy | Psy | Spécial | 65 | 100 | 20 | Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse. |
32 | Copie | Normal | Statut | - | - | 10 | Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par la cible et la conserve tant qu’il reste au combat. |
36 | Mur Lumière | Psy | Statut | - | - | 30 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours. |
36 | Protection | Psy | Statut | - | - | 20 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours. |
36 | Rune Protect | Normal | Statut | - | - | 25 | Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours. |
40 | Coup Bas | Ténèbres | Physique | 70 | 100 | 5 | Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si la cible ne prépare pas une attaque. |
44 | Éclat Magique | Fée | Spécial | 80 | 100 | 10 | Le lanceur libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l’ennemi. |
48 | Psyko | Psy | Spécial | 90 | 100 | 10 | Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
52 | Danse Folle | Normal | Statut | - | 100 | 20 | Danse qui rend confus tous les Pokémon autour du lanceur. |
Capacités apprises par CT/CS de Mime Jr.
Total 67 move
Nom | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Effet |
---|---|---|---|---|---|---|
Rafale Psy | Psy | Spécial | 65 | 100 | 20 | Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse. |
Lance-Soleil | Plante | Spécial | 120 | 100 | 10 | Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. |
Tonnerre | Électrik | Spécial | 90 | 100 | 15 | Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser (10% de chances). |
Cage Éclair | Électrik | Statut | - | 90 | 20 | Un faible choc électrique paralyse la cible. |
Fatal-Foudre | Électrik | Spécial | 110 | 70 | 10 | La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances). |
Fil Toxique | Poison | Statut | - | 90 | 10 | Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse. |
Psyko | Psy | Spécial | 90 | 100 | 10 | Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
Reflet | Normal | Statut | - | - | 15 | Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
Onde Folie | Spectre | Statut | - | 100 | 10 | Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion. |
Mur Lumière | Psy | Statut | - | - | 30 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours. |
Protection | Psy | Statut | - | - | 20 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours. |
Dévorêve | Psy | Spécial | 100 | 100 | 15 | Le lanceur mange le rêve de la cible endormie et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. |
Flash | Normal | Statut | - | 100 | 20 | Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l’ennemi. |
Repos | Psy | Statut | - | - | 5 | Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours. |
Clonage | Normal | Statut | - | - | 10 | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. |
Larcin | Ténèbres | Physique | 60 | 100 | 25 | Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet. |
Ronflement | Normal | Spécial | 50 | 100 | 15 | Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible (30% de chances). |
Abri | Normal | Statut | - | - | 10 | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
Coud’Boue | Sol | Spécial | 20 | 100 | 10 | Le lanceur envoie de la boue au visage de la cible pour infliger des dégâts et baisser sa Précision. |
Vent Glace | Glace | Spécial | 55 | 95 | 15 | Une bourrasque de vent froid blesse la cible et réduit sa Vitesse. |