Pokedex di PokeRogue /
Alakazam
Visualizza le statistiche dettagliate, le abilità, i tipi, l'evoluzione e le mosse di Alakazam nel Pokédex di PokeRogue.
Dati Pokédex di Alakazam
key | value |
---|---|
Tipo | Psico |
Costo iniziale | 3 |
Peso | 48 kg |
Biomi | |
Abilità | Sincronismo Se un Pokémon con questa abilità viene avvelenato, paralizzato o scottato, contagia con lo stesso problema di stato chi lo ha causato. Forza Interiore La capacità di concentrazione del Pokémon evita che tentenni per gli attacchi subiti e lo protegge dall'effetto di Prepotenza. |
Magicscudo Il Pokémon subisce danni solo dagli attacchi. |
Statistiche Base di Alakazam
key | value |
---|---|
PS | 55 |
Attacco | 50 |
Difesa | 45 |
Att. Sp. | 135 |
Dif. Sp. | 95 |
Velocità | 120 |
BST | 500 |
Evoluzione di Alakazam
Tabella dei tipi di Alakazam
Forza del tipo Psico
Normale
1
Fuoco
1
Acqua
1
Elettro
1
Erba
1
Ghiaccio
1
Lotta
2
Veleno
2
Terra
1
Volante
1
Psico
0.5
Coleottero
1
Roccia
1
Spettro
1
Drago
1
Buio
0
Acciaio
0.5
Folletto
1
Debolezza del tipo Psico
Normale
1
Fuoco
1
Acqua
1
Elettro
1
Erba
1
Ghiaccio
1
Lotta
0.5
Veleno
1
Terra
1
Volante
1
Psico
0.5
Coleottero
2
Roccia
1
Spettro
2
Drago
1
Buio
2
Acciaio
1
Folletto
1
Mosse Uovo di Alakazam
Nome | Tipo | Categoria | Potenza | Precisione | PP | Effetto |
---|---|---|---|---|---|---|
Forza Lunare | Folletto | Speciale | 95 | 100 | 15 | Accumula la forza proveniente dalla luna e la libera sul nemico. Può ridurre l'Attacco Speciale. |
Lanciafiamme | Fuoco | Speciale | 90 | 100 | 15 | Il nemico viene colpito da intense fiammate che possono anche scottarlo. |
Fulmine | Elettro | Speciale | 90 | 100 | 15 | Il bersaglio viene colpito da una potente scarica elettrica che può anche paralizzarlo. |
Psicobotta | Psico | Speciale | 100 | 100 | 10 | Chi la usa attacca il bersaglio facendo materializzare un misterioso raggio psichico che provoca danni fisici. |
Mosse apprese da Alakazam salendo di livello
Total 14 move
Livello | Nome | Tipo | Categoria | Potenza | Precisione | PP | Effetto |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | Inibitore | Normale | Stato | - | 100 | 20 | Per quattro turni impedisce al bersaglio di riutilizzare l'ultima mossa usata. |
1 | Confusione | Psico | Speciale | 50 | 100 | 25 | Colpisce il nemico con una leggera forza telecinetica e può anche confonderlo. |
1 | Teletrasporto | Psico | Stato | - | - | 20 | Fa fuggire dai Pokémon selvatici. Fuori dalla lotta porta all'ultimo Centro Pokémon visitato. |
1 | Cinèsi | Psico | Stato | - | 80 | 15 | Chi la usa distrae il bersaglio piegando un cucchiaio e ne riduce la precisione. |
5 | Psicoraggio | Psico | Speciale | 65 | 100 | 20 | Il nemico è attaccato con un raggio psichico. Può anche lasciare il nemico confuso. |
10 | Riflesso | Psico | Stato | - | - | 20 | Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi fisici alla squadra per cinque turni. |
15 | Cambiaposto | Psico | Stato | - | - | 15 | Chi la usa si teletrasporta al posto di un compagno in campo, grazie ad un misterioso potere. |
20 | Psicotaglio | Psico | Fisico | 70 | 100 | 20 | Chi la usa colpisce il nemico con lame fatte di forza psichica. Probabile brutto colpo. |
25 | Ripresa | Normale | Stato | - | - | 5 | Una mossa di auto-guarigione. Il Pokémon ripristina i suoi PS fino a metà dei suoi PS massimi. |
30 | Psicoshock | Psico | Speciale | 80 | 100 | 10 | Chi la usa attacca il bersaglio facendo materializzare un misterioso raggio psichico che provoca danni fisici. |
35 | Psichico | Psico | Speciale | 90 | 100 | 10 | Il nemico viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale. |
40 | Giocodiruolo | Psico | Stato | - | - | 10 | Chi la usa mima in tutto il bersaglio, copiandone l'abilità. |
45 | Divinazione | Psico | Speciale | 120 | 100 | 10 | Due turni dopo l'utilizzo di questa mossa, il nemico viene attaccato con energia psichica. |
50 | Calmamente | Psico | Stato | - | - | 20 | Chi la usa, meditando, placa il proprio spirito per aumentare l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale. |
Mosse apprese da Alakazam tramite MT/MN
Total 84 move
Nome | Tipo | Categoria | Potenza | Precisione | PP | Effetto |
---|---|---|---|---|---|---|
Megapugno | Normale | Fisico | 80 | 85 | 20 | Colpisce il nemico con un pugno poderoso. |
Fuocopugno | Fuoco | Fisico | 75 | 100 | 15 | Colpisce il nemico con un pugno ardente che può scottarlo. |
Gelopugno | Ghiaccio | Fisico | 75 | 100 | 15 | Colpisce il nemico con un pugno di ghiaccio che può congelarlo. |
Tuonopugno | Elettro | Fisico | 75 | 100 | 15 | Colpisce il nemico con un pugno elettrico che può paralizzarlo. |
Megacalcio | Normale | Fisico | 120 | 75 | 5 | Colpisce il nemico con un calcio sferrato con la forza di muscoli poderosi. |
Corposcontro | Normale | Fisico | 85 | 100 | 15 | Chi la usa carica il nemico con tutto il corpo. Può causarne anche la paralisi. |
Riduttore | Normale | Fisico | 90 | 85 | 20 | Carica spericolata con tutto il corpo contro il nemico. Danneggia un po' anche chi la usa. |
Sdoppiatore | Normale | Fisico | 120 | 100 | 15 | Carica spietata e pericolosa che danneggia molto anche chi la usa. |
Psicoraggio | Psico | Speciale | 65 | 100 | 20 | Il nemico è attaccato con un raggio psichico. Può anche lasciare il nemico confuso. |
Iper Raggio | Normale | Speciale | 150 | 90 | 5 | Colpisce il nemico con un potente raggio. Chi la usa salta il turno successivo per recuperare energia. |
Contrattacco | Lotta | Fisico | - | 100 | 20 | Una mossa di ritorsione che contrasta qualsiasi attacco fisico, infliggendo il doppio dei danni subiti. |
Tuononda | Elettro | Stato | - | 90 | 20 | Il nemico viene colpito da una debole scarica elettrica che, se va a segno, ne causa la paralisi. |
Fossa | Terra | Fisico | 80 | 100 | 10 | Chi la usa scava al primo turno e attacca al successivo. Fuori dalla lotta fa uscire da alcuni luoghi. |
Tossina | Veleno | Stato | - | 90 | 10 | Una mossa che lascia l'obiettivo gravemente avvelenato. Il danno da veleno peggiora ad ogni turno. |
Psichico | Psico | Speciale | 90 | 100 | 10 | Il nemico viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale. |
Ombra Notturna | Spettro | Speciale | - | 100 | 15 | Fa apparire un orribile miraggio al nemico e infligge un danno pari al livello di chi la usa. |
Doppioteam | Normale | Stato | - | - | 15 | Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione. |
Schermoluce | Psico | Stato | - | - | 30 | Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi speciali alla squadra per cinque turni. |
Riflesso | Psico | Stato | - | - | 20 | Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi fisici alla squadra per cinque turni. |
Metronomo | Normale | Stato | - | - | 10 | Il Pokémon fa di no con il dito e stimola il cervello a usare a caso una delle tante mosse esistenti. |