Pokedex di PokeRogue /
Dottler
Visualizza le statistiche dettagliate, le abilità, i tipi, l'evoluzione e le mosse di Dottler nel Pokédex di PokeRogue.
Dati Pokédex di Dottler
key | value |
---|---|
Tipo | Coleottero Psico |
Costo iniziale | 2 |
Peso | 19.5 kg |
Biomi | |
Abilità | Aiutinsetto Quando al Pokémon rimangono pochi PS, la potenza delle sue mosse di tipo Coleottero aumenta. Insettocchi La precisione del Pokémon aumenta grazie ai suoi occhi composti. |
Telepatia Il Pokémon prevede ed evita gli attacchi degli alleati. |
Statistiche Base di Dottler
key | value |
---|---|
PS | 50 |
Attacco | 35 |
Difesa | 80 |
Att. Sp. | 50 |
Dif. Sp. | 90 |
Velocità | 30 |
BST | 335 |
Evoluzione di Dottler
Tabella dei tipi di Dottler
Forza del tipo Coleottero
Normale
1
Fuoco
0.5
Acqua
1
Elettro
1
Erba
2
Ghiaccio
1
Lotta
0.5
Veleno
0.5
Terra
1
Volante
0.5
Psico
2
Coleottero
1
Roccia
1
Spettro
0.5
Drago
1
Buio
2
Acciaio
0.5
Folletto
0.5
Forza del tipo Psico
Normale
1
Fuoco
1
Acqua
1
Elettro
1
Erba
1
Ghiaccio
1
Lotta
2
Veleno
2
Terra
1
Volante
1
Psico
0.5
Coleottero
1
Roccia
1
Spettro
1
Drago
1
Buio
0
Acciaio
0.5
Folletto
1
Debolezza del tipo Coleottero + Psico
Normale
1
Fuoco
2
Acqua
1
Elettro
1
Erba
0.5
Ghiaccio
1
Lotta
0.25
Veleno
1
Terra
0.5
Volante
2
Psico
0.5
Coleottero
2
Roccia
2
Spettro
2
Drago
1
Buio
2
Acciaio
1
Folletto
1
Mosse Uovo di Dottler
Nome | Tipo | Categoria | Potenza | Precisione | PP | Effetto |
---|---|---|---|---|---|---|
Comandocura | Coleottero | Stato | - | - | 10 | Chi la usa raduna i propri sgherri per farsi curare. Recupera metà dei PS massimi. |
Vastenergia | Psico | Speciale | 80 | 100 | 10 | Chi la usa attacca il bersaglio con energia psichica. Se utilizzata quando è attivo un Campo Psichico, la mossa aumenta di potenza e danneggia tutti i nemici. |
Spora | Erba | Stato | - | 100 | 15 | Nube di spore che fa sempre addormentare il bersaglio. |
Codadiluce | Coleottero | Stato | - | - | 20 | Chi la usa fissa una luce forte per concentrarsi e aumentare moltissimo l'Attacco Speciale. |
Mosse apprese da Dottler salendo di livello
Total 7 move
Livello | Nome | Tipo | Categoria | Potenza | Precisione | PP | Effetto |
---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | Confusione | Psico | Speciale | 50 | 100 | 25 | Colpisce il nemico con una leggera forza telecinetica e può anche confonderlo. |
0 | Schermoluce | Psico | Stato | - | - | 30 | Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi speciali alla squadra per cinque turni. |
0 | Riflesso | Psico | Stato | - | - | 20 | Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi fisici alla squadra per cinque turni. |
1 | Confusione | Psico | Speciale | 50 | 100 | 25 | Colpisce il nemico con una leggera forza telecinetica e può anche confonderlo. |
1 | Schermoluce | Psico | Stato | - | - | 30 | Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi speciali alla squadra per cinque turni. |
1 | Riflesso | Psico | Stato | - | - | 20 | Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi fisici alla squadra per cinque turni. |
1 | Entomoblocco | Coleottero | Speciale | 50 | 100 | 20 | Colpisce i nemici opponendo resistenza e riducendo il loro Attacco Speciale. |
Mosse apprese da Dottler tramite MT/MN
Total 43 move
Nome | Tipo | Categoria | Potenza | Precisione | PP | Effetto |
---|---|---|---|---|---|---|
Solarraggio | Erba | Speciale | 120 | 100 | 10 | Chi la usa assorbe luce al primo turno per proiettare un raggio intenso al turno successivo. |
Psichico | Psico | Speciale | 90 | 100 | 10 | Il nemico viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale. |
Doppioteam | Normale | Stato | - | - | 15 | Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione. |
Schermoluce | Psico | Stato | - | - | 30 | Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi speciali alla squadra per cinque turni. |
Riflesso | Psico | Stato | - | - | 20 | Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi fisici alla squadra per cinque turni. |
Sanguisuga | Coleottero | Fisico | 80 | 100 | 10 | Mossa succhiasangue. Chi la usa recupera una quantità di PS pari alla metà del danno inferto. |
Riposo | Psico | Stato | - | - | 5 | Il Pokémon si addormenta per due turni per curare tutti i PS e qualsiasi problema di stato. |
Sostituto | Normale | Stato | - | - | 10 | Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico. |
Russare | Normale | Speciale | 50 | 100 | 15 | Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso assordante può anche far tentennare il nemico. |
Protezione | Normale | Stato | - | - | 10 | Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire. |
Resistenza | Normale | Stato | - | - | 10 | Chi la usa resta con un PS anche se subisce un colpo da KO in quel turno. Usata in successione può fallire. |
Attrazione | Normale | Stato | - | 100 | 15 | Se il nemico è del sesso opposto, s'infatua e attacca con meno probabilità. |
Sonnolalia | Normale | Stato | - | - | 10 | Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse mentre sta dormendo. |
Ritorno | Normale | Fisico | - | 100 | 20 | Mossa che diventa tanto più potente quanto maggiore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore. |
Frustrazione | Normale | Fisico | - | 100 | 20 | Mossa che diventa tanto più potente quanto minore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore. |
Salvaguardia | Normale | Stato | - | - | 25 | Chi la usa crea un campo protettivo che difende tutta la squadra dai problemi di stato per cinque turni. |
Normale | Speciale | 60 | 100 | 15 | Mossa singolare che cambia tipo e potenza a seconda del Pokémon che la usa. | |
Palla Ombra | Spettro | Speciale | 80 | 100 | 15 | Lancia sul nemico una sfera nera. Può anche ridurne la Difesa Speciale. |
Divinazione | Psico | Speciale | 120 | 100 | 10 | Due turni dopo l'utilizzo di questa mossa, il nemico viene attaccato con energia psichica. |
Facciata | Normale | Fisico | 70 | 100 | 20 | Mossa d'attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato. |