Pokedex di PokeRogue /
Grumpig
Visualizza le statistiche dettagliate, le abilità, i tipi, l'evoluzione e le mosse di Grumpig nel Pokédex di PokeRogue.


Dati Pokédex di Grumpig
| key | value |
|---|---|
Tipo | Psico |
Costo iniziale | 3 |
Peso | 71.5 kg |
Biomi | |
Abilità | Grassospesso Il Pokémon è protetto da uno spesso strato di grasso che dimezza il danno causato da mosse di tipo Fuoco e Ghiaccio. Mente Locale Il Pokémon affronta la vita al proprio ritmo e per questo non può essere confuso o subire l'effetto di Prepotenza. |
Voracità Il Pokémon non attende di aver perso molti PS per mangiare certe bacche, ma lo fa non appena i suoi PS scendono a metà o meno. |
Statistiche Base di Grumpig
| key | value |
|---|---|
PS | 80 |
Attacco | 45 |
Difesa | 65 |
Att. Sp. | 90 |
Dif. Sp. | 110 |
Velocità | 80 |
BST | 470 |
Evoluzione di Grumpig
Tabella dei tipi di Grumpig
Forza del tipo Psico
Normale1
Fuoco1
Acqua1
Elettro1
Erba1
Ghiaccio1
Lotta2
Veleno2
Terra1
Volante1
Psico0.5
Coleottero1
Roccia1
Spettro1
Drago1
Buio0
Acciaio0.5
Folletto1
Debolezza del tipo Psico
Normale1
Fuoco1
Acqua1
Elettro1
Erba1
Ghiaccio1
Lotta0.5
Veleno1
Terra1
Volante1
Psico0.5
Coleottero2
Roccia1
Spettro2
Drago1
Buio2
Acciaio1
Folletto1
Mosse Uovo di Grumpig
| Nome | Tipo | Categoria | Potenza | Precisione | PP | Effetto |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Sferapulsar | Lotta | Speciale | 80 | - | 20 | Chi la usa rilascia una forza eterea dal profondo del corpo. La mossa è infallibile. |
| Buonlatte | Normale | Stato | - | - | 5 | Chi la usa recupera metà dei propri PS massimi. Fuori dalla lotta può anche far trasferire PS ai propri compagni. |
| Vastenergia | Psico | Speciale | 80 | 100 | 10 | Chi la usa attacca il bersaglio con energia psichica. Se utilizzata quando è attivo un Campo Psichico, la mossa aumenta di potenza e danneggia tutti i nemici. |
| Codadiluce | Coleottero | Stato | - | - | 20 | Chi la usa fissa una luce forte per concentrarsi e aumentare moltissimo l'Attacco Speciale. |
Mosse apprese da Grumpig salendo di livello
Total 15 move
| Livello | Nome | Tipo | Categoria | Potenza | Precisione | PP | Effetto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | Strampadanza | Normale | Stato | - | 100 | 20 | Chi la usa esegue una danza goffa che confonde tutti i Pokémon attorno. |
| 1 | Rutto | Veleno | Speciale | 120 | 90 | 10 | Chi la usa attacca il bersaglio con un rutto potente. Per utilizzare questa mossa, il Pokémon deve mangiare la bacca che possiede. |
| 1 | Splash | Normale | Stato | - | - | 40 | Chi la usa sguazza nell'acqua, senza ottenere alcun effetto. |
| 1 | Confusione | Psico | Speciale | 50 | 100 | 25 | Colpisce il nemico con una leggera forza telecinetica e può anche confonderlo. |
| 1 | Psicoraggio | Psico | Speciale | 65 | 100 | 20 | Il nemico è attaccato con un raggio psichico. Può anche lasciare il nemico confuso. |
| 18 | Psicamisù | Normale | Stato | - | - | 10 | Chi la usa s'ipnotizza per copiare ogni modifica alle statistiche del bersaglio. |
| 22 | Stordiraggio | Spettro | Stato | - | 100 | 10 | Il nemico è colpito da un raggio sinistro che lo confonde. |
| 26 | Cozzata Zen | Psico | Fisico | 80 | 90 | 15 | Chi la usa concentra la forza nella testa e si lancia contro il nemico. Può anche farlo tentennare. |
| 29 | Gemmoforza | Roccia | Speciale | 80 | 100 | 20 | Chi la usa attacca con un raggio di luce che brilla come se fosse fatto di pietre preziose. |
| 35 | Riposo | Psico | Stato | - | - | 5 | Il Pokémon si addormenta per due turni per curare tutti i PS e qualsiasi problema di stato. |
| 35 | Russare | Normale | Speciale | 50 | 100 | 15 | Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso assordante può anche far tentennare il nemico. |
| 42 | Psicoshock | Psico | Speciale | 80 | 100 | 10 | Chi la usa attacca il bersaglio facendo materializzare un misterioso raggio psichico che provoca danni fisici. |
| 46 | Rivincita | Buio | Fisico | 50 | 100 | 10 | Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza raddoppia se agisce dopo il Pokémon nemico. |
| 52 | Psichico | Psico | Speciale | 90 | 100 | 10 | Il nemico viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale. |
| 60 | Rimbalzo | Volante | Fisico | 85 | 85 | 5 | Chi la usa balza in alto e ricade sul nemico dopo un turno. Può anche paralizzare. |
Mosse apprese da Grumpig tramite MT/MN
Total 98 move
| Nome | Tipo | Categoria | Potenza | Precisione | PP | Effetto |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Megapugno | Normale | Fisico | 80 | 85 | 20 | Colpisce il nemico con un pugno poderoso. |
| Fuocopugno | Fuoco | Fisico | 75 | 100 | 15 | Colpisce il nemico con un pugno ardente che può scottarlo. |
| Gelopugno | Ghiaccio | Fisico | 75 | 100 | 15 | Colpisce il nemico con un pugno di ghiaccio che può congelarlo. |
| Tuonopugno | Elettro | Fisico | 75 | 100 | 15 | Colpisce il nemico con un pugno elettrico che può paralizzarlo. |
| Megacalcio | Normale | Fisico | 120 | 75 | 5 | Colpisce il nemico con un calcio sferrato con la forza di muscoli poderosi. |
| Corposcontro | Normale | Fisico | 85 | 100 | 15 | Chi la usa carica il nemico con tutto il corpo. Può causarne anche la paralisi. |
| Riduttore | Normale | Fisico | 90 | 85 | 20 | Carica spericolata con tutto il corpo contro il nemico. Danneggia un po' anche chi la usa. |
| Psicoraggio | Psico | Speciale | 65 | 100 | 20 | Il nemico è attaccato con un raggio psichico. Può anche lasciare il nemico confuso. |
| Iper Raggio | Normale | Speciale | 150 | 90 | 5 | Colpisce il nemico con un potente raggio. Chi la usa salta il turno successivo per recuperare energia. |
| Colpo Basso | Lotta | Fisico | - | 100 | 20 | Un calcio basso e potente che fa cadere il nemico. Danneggia maggiormente i nemici più pesanti. |
| Contrattacco | Lotta | Fisico | - | 100 | 20 | Una mossa di ritorsione che contrasta qualsiasi attacco fisico, infliggendo il doppio dei danni subiti. |
| Tuononda | Elettro | Stato | - | 90 | 20 | Il nemico viene colpito da una debole scarica elettrica che, se va a segno, ne causa la paralisi. |
| Fossa | Terra | Fisico | 80 | 100 | 10 | Chi la usa scava al primo turno e attacca al successivo. Fuori dalla lotta fa uscire da alcuni luoghi. |
| Tossina | Veleno | Stato | - | 90 | 10 | Una mossa che lascia l'obiettivo gravemente avvelenato. Il danno da veleno peggiora ad ogni turno. |
| Psichico | Psico | Speciale | 90 | 100 | 10 | Il nemico viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale. |
| Ombra Notturna | Spettro | Speciale | - | 100 | 15 | Fa apparire un orribile miraggio al nemico e infligge un danno pari al livello di chi la usa. |
| Doppioteam | Normale | Stato | - | - | 15 | Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione. |
| Stordiraggio | Spettro | Stato | - | 100 | 10 | Il nemico è colpito da un raggio sinistro che lo confonde. |
| Schermoluce | Psico | Stato | - | - | 30 | Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi speciali alla squadra per cinque turni. |
| Riflesso | Psico | Stato | - | - | 20 | Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi fisici alla squadra per cinque turni. |



