Visualizza le statistiche dettagliate, le abilità, i tipi, l'evoluzione e le mosse di Hypno nel Pokédex di PokeRogue.


Dati Pokédex di Hypno
| key | value |
|---|---|
Tipo | Psico |
Costo iniziale | 3 |
Peso | 75.6 kg |
Biomi | |
Abilità | Insonnia Il Pokémon soffre d'insonnia e non può addormentarsi. Premonizione Quando il Pokémon entra in campo, rivela una delle mosse del nemico. |
Forza Interiore La capacità di concentrazione del Pokémon evita che tentenni per gli attacchi subiti e lo protegge dall'effetto di Prepotenza. |
Statistiche Base di Hypno
| key | value |
|---|---|
PS | 85 |
Attacco | 73 |
Difesa | 70 |
Att. Sp. | 73 |
Dif. Sp. | 115 |
Velocità | 67 |
BST | 483 |
Evoluzione di Hypno
Tabella dei tipi di Hypno
Forza del tipo Psico
Normale1
Fuoco1
Acqua1
Elettro1
Erba1
Ghiaccio1
Lotta2
Veleno2
Terra1
Volante1
Psico0.5
Coleottero1
Roccia1
Spettro1
Drago1
Buio0
Acciaio0.5
Folletto1
Debolezza del tipo Psico
Normale1
Fuoco1
Acqua1
Elettro1
Erba1
Ghiaccio1
Lotta0.5
Veleno1
Terra1
Volante1
Psico0.5
Coleottero2
Roccia1
Spettro2
Drago1
Buio2
Acciaio1
Folletto1
Mosse Uovo di Hypno
| Nome | Tipo | Categoria | Potenza | Precisione | PP | Effetto |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Mangiasogni | Psico | Speciale | 100 | 100 | 15 | Attacco che funziona solo su un nemico che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS persi dal nemico. |
| Ripresa | Normale | Stato | - | - | 5 | Una mossa di auto-guarigione. Il Pokémon ripristina i suoi PS fino a metà dei suoi PS massimi. |
| Fotocollisione | Psico | Speciale | 80 | 100 | 10 | Il Pokémon attacca sparando una luce bizzarra che agisce anche sulla psiche. Riduce di molto la Difesa Speciale del bersaglio. |
| Vuototetro | Buio | Stato | - | 50 | 10 | Trascina i nemici in un mondo di totale oscurità e li fa addormentare. |
Mosse apprese da Hypno salendo di livello
Total 16 move
| Livello | Nome | Tipo | Categoria | Potenza | Precisione | PP | Effetto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Botta | Normale | Fisico | 40 | 100 | 35 | Colpisce il nemico con la coda o le zampe anteriori. |
| 1 | Inibitore | Normale | Stato | - | 100 | 20 | Per quattro turni impedisce al bersaglio di riutilizzare l'ultima mossa usata. |
| 1 | Confusione | Psico | Speciale | 50 | 100 | 25 | Colpisce il nemico con una leggera forza telecinetica e può anche confonderlo. |
| 1 | Ipnosi | Psico | Stato | - | 60 | 20 | Chi la usa si avvale della suggestione ipnotica per far addormentare il nemico. |
| 1 | Rapidscambio | Buio | Stato | - | 100 | 10 | Chi la usa scambia in maniera fulminea il proprio oggetto con quello del nemico. |
| 1 | Incubo | Spettro | Stato | - | 100 | 15 | Il nemico addormentato ha un incubo e perde PS ad ogni turno. |
| 13 | Bottintesta | Normale | Fisico | 70 | 100 | 15 | Chi la usa si lancia diritto di testa contro il nemico. Può anche far tentennare. |
| 17 | Velenogas | Veleno | Stato | - | 90 | 40 | Spruzza in faccia al nemico una nuvola di gas tossico che avvelena. |
| 21 | Psicoraggio | Psico | Speciale | 65 | 100 | 20 | Il nemico è attaccato con un raggio psichico. Può anche lasciare il nemico confuso. |
| 25 | Psicamisù | Normale | Stato | - | - | 10 | Chi la usa s'ipnotizza per copiare ogni modifica alle statistiche del bersaglio. |
| 32 | Cozzata Zen | Psico | Fisico | 80 | 90 | 15 | Chi la usa concentra la forza nella testa e si lancia contro il nemico. Può anche farlo tentennare. |
| 37 | Bullo | Normale | Stato | - | 85 | 15 | Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde, facendo aumentare però di molto il suo Attacco. |
| 42 | Psichico | Psico | Speciale | 90 | 100 | 10 | Il nemico viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale. |
| 47 | Congiura | Buio | Stato | - | - | 20 | Chi la usa stimola il cervello pensando a cose cattive. Aumenta di molto l'Attacco Speciale. |
| 51 | Psicoshock | Psico | Speciale | 80 | 100 | 10 | Chi la usa attacca il bersaglio facendo materializzare un misterioso raggio psichico che provoca danni fisici. |
| 56 | Divinazione | Psico | Speciale | 120 | 100 | 10 | Due turni dopo l'utilizzo di questa mossa, il nemico viene attaccato con energia psichica. |
Mosse apprese da Hypno tramite MT/MN
Total 88 move
| Nome | Tipo | Categoria | Potenza | Precisione | PP | Effetto |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Megapugno | Normale | Fisico | 80 | 85 | 20 | Colpisce il nemico con un pugno poderoso. |
| Fuocopugno | Fuoco | Fisico | 75 | 100 | 15 | Colpisce il nemico con un pugno ardente che può scottarlo. |
| Gelopugno | Ghiaccio | Fisico | 75 | 100 | 15 | Colpisce il nemico con un pugno di ghiaccio che può congelarlo. |
| Tuonopugno | Elettro | Fisico | 75 | 100 | 15 | Colpisce il nemico con un pugno elettrico che può paralizzarlo. |
| Megacalcio | Normale | Fisico | 120 | 75 | 5 | Colpisce il nemico con un calcio sferrato con la forza di muscoli poderosi. |
| Corposcontro | Normale | Fisico | 85 | 100 | 15 | Chi la usa carica il nemico con tutto il corpo. Può causarne anche la paralisi. |
| Riduttore | Normale | Fisico | 90 | 85 | 20 | Carica spericolata con tutto il corpo contro il nemico. Danneggia un po' anche chi la usa. |
| Sdoppiatore | Normale | Fisico | 120 | 100 | 15 | Carica spietata e pericolosa che danneggia molto anche chi la usa. |
| Psicoraggio | Psico | Speciale | 65 | 100 | 20 | Il nemico è attaccato con un raggio psichico. Può anche lasciare il nemico confuso. |
| Iper Raggio | Normale | Speciale | 150 | 90 | 5 | Colpisce il nemico con un potente raggio. Chi la usa salta il turno successivo per recuperare energia. |
| Colpo Basso | Lotta | Fisico | - | 100 | 20 | Un calcio basso e potente che fa cadere il nemico. Danneggia maggiormente i nemici più pesanti. |
| Contrattacco | Lotta | Fisico | - | 100 | 20 | Una mossa di ritorsione che contrasta qualsiasi attacco fisico, infliggendo il doppio dei danni subiti. |
| Tuononda | Elettro | Stato | - | 90 | 20 | Il nemico viene colpito da una debole scarica elettrica che, se va a segno, ne causa la paralisi. |
| Tossina | Veleno | Stato | - | 90 | 10 | Una mossa che lascia l'obiettivo gravemente avvelenato. Il danno da veleno peggiora ad ogni turno. |
| Psichico | Psico | Speciale | 90 | 100 | 10 | Il nemico viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale. |
| Ombra Notturna | Spettro | Speciale | - | 100 | 15 | Fa apparire un orribile miraggio al nemico e infligge un danno pari al livello di chi la usa. |
| Doppioteam | Normale | Stato | - | - | 15 | Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione. |
| Stordiraggio | Spettro | Stato | - | 100 | 10 | Il nemico è colpito da un raggio sinistro che lo confonde. |
| Schermoluce | Psico | Stato | - | - | 30 | Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi speciali alla squadra per cinque turni. |
| Nube | Ghiaccio | Stato | - | - | 30 | Chi la usa crea una nube nera che annulla ogni modifica delle statistiche di tutti i Pokémon in campo. |



