Pokedex di PokeRogue /
Lanturn
Visualizza le statistiche dettagliate, le abilità, i tipi, l'evoluzione e le mosse di Lanturn nel Pokédex di PokeRogue.


Dati Pokédex di Lanturn
| key | value |
|---|---|
Tipo | Acqua Elettro |
Costo iniziale | 3 |
Peso | 22.5 kg |
Biomi | |
Abilità | Assorbivolt Se il Pokémon viene colpito da una mossa di tipo Elettro, recupera PS anziché subire danni. Risplendi Illuminando l'ambiente circostante, impedisce che la precisione del pokémon sia diminuita. |
Assorbacqua Se il Pokémon viene colpito da una mossa di tipo Acqua, recupera PS anziché subire danni. |
Statistiche Base di Lanturn
| key | value |
|---|---|
PS | 125 |
Attacco | 58 |
Difesa | 58 |
Att. Sp. | 76 |
Dif. Sp. | 76 |
Velocità | 67 |
BST | 460 |
Evoluzione di Lanturn
Tabella dei tipi di Lanturn
Forza del tipo Acqua
Normale1
Fuoco2
Acqua0.5
Elettro1
Erba0.5
Ghiaccio1
Lotta1
Veleno1
Terra2
Volante1
Psico1
Coleottero1
Roccia2
Spettro1
Drago0.5
Buio1
Acciaio1
Folletto1
Forza del tipo Elettro
Normale1
Fuoco1
Acqua2
Elettro0.5
Erba0.5
Ghiaccio1
Lotta1
Veleno1
Terra0
Volante2
Psico1
Coleottero1
Roccia1
Spettro1
Drago0.5
Buio1
Acciaio1
Folletto1
Debolezza del tipo Acqua + Elettro
Normale1
Fuoco0.5
Acqua0.5
Elettro1
Erba2
Ghiaccio0.5
Lotta1
Veleno1
Terra2
Volante0.5
Psico1
Coleottero1
Roccia1
Spettro1
Drago1
Buio1
Acciaio0.25
Folletto1
Mosse Uovo di Lanturn
| Nome | Tipo | Categoria | Potenza | Precisione | PP | Effetto |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Saetta | Elettro | Speciale | 70 | 100 | 5 | Il Pokémon abbatte una scarica elettrica sul bersaglio prima che questi possa attaccare. La mossa fallisce se il bersaglio sferra una mossa che non è di attacco. |
| Bollaslurp | Acqua | Speciale | 60 | 100 | 20 | Chi la usa colpisce il bersaglio con una raffica di bolle, per poi assorbirle e recuperare una quantità di PS pari alla del danno inferto. |
| Invertivolt | Elettro | Speciale | 70 | 100 | 20 | Chi usa questa mossa fa marcia indietro per farsi sostituire dopo aver sferrato l'attacco. |
| Codadiluce | Coleottero | Stato | - | - | 20 | Chi la usa fissa una luce forte per concentrarsi e aumentare moltissimo l'Attacco Speciale. |
Mosse apprese da Lanturn salendo di livello
Total 18 move
| Livello | Nome | Tipo | Categoria | Potenza | Precisione | PP | Effetto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | Accumulo | Normale | Stato | - | - | 20 | Chi la usa accumula energia aumentando la Difesa e la Difesa Speciale. Si può utilizzare tre volte. |
| 0 | Sfoghenergia | Normale | Speciale | - | - | 10 | Tutta l'energia accumulata in precedenza con Accumulo è rilasciata nell'attacco. Maggiore è l'energia, più danni si arrecano. |
| 0 | Introenergia | Normale | Stato | - | - | 10 | Chi la usa assorbe l'energia raccolta con la mossa Accumulo e recupera PS. Maggiore è l'energia, più PS si recuperano. |
| 1 | Supersuono | Normale | Stato | - | 55 | 20 | Chi la usa genera dal proprio corpo strane onde acustiche che possono confondere il nemico. |
| 1 | Pistolacqua | Acqua | Speciale | 40 | 100 | 25 | Il nemico è colpito da un potente getto d'acqua. |
| 1 | Riflettore | Normale | Stato | - | - | 15 | Nessuna descrizione disponibile. |
| 1 | Tuononda | Elettro | Stato | - | 90 | 20 | Il nemico viene colpito da una debole scarica elettrica che, se va a segno, ne causa la paralisi. |
| 1 | Energisfera | Elettro | Speciale | - | 100 | 10 | Chi la usa attacca con una sfera d'energia elettrica. Più è rapido rispetto al bersaglio e più danni arreca. |
| 1 | Elettromistero | Elettro | Stato | - | 100 | 15 | Il corpo dell'utilizzatore genera un impulso misterioso. Esponendovi il bersaglio, ne riduce di molto l'Attacco Speciale. |
| 12 | Bollaraggio | Acqua | Speciale | 65 | 100 | 20 | Colpisce il nemico con una forte scarica di bolle. Può anche ridurne la Velocità. |
| 16 | Stordiraggio | Spettro | Stato | - | 100 | 10 | Il nemico è colpito da un raggio sinistro che lo confonde. |
| 20 | Scintilla | Elettro | Fisico | 65 | 100 | 20 | Colpisce il nemico con una carica elettrica e può anche paralizzarlo. |
| 24 | Sottocarica | Elettro | Stato | - | - | 20 | Potenzia la mossa di tipo Elettro usata subito dopo. Aumenta anche la Difesa Speciale di chi la usa. |
| 30 | Scarica | Elettro | Speciale | 80 | 100 | 15 | Chi la usa colpisce i Pokémon che ha intorno con un bagliore elettrico. Può anche causare paralisi. |
| 36 | Acquanello | Acqua | Stato | - | - | 20 | Chi la usa si avvolge in un velo d'acqua. Recupera alcuni PS ad ogni turno. |
| 42 | Flagello | Normale | Fisico | - | 100 | 15 | Chi la usa si dimena per attaccare. È più efficace se i suoi PS sono bassi. |
| 48 | Riduttore | Normale | Fisico | 90 | 85 | 20 | Carica spericolata con tutto il corpo contro il nemico. Danneggia un po' anche chi la usa. |
| 54 | Idropompa | Acqua | Speciale | 110 | 80 | 5 | Il nemico è travolto da un potente getto d'acqua spruzzato ad altissima pressione. |
Mosse apprese da Lanturn tramite MT/MN
Total 57 move
| Nome | Tipo | Categoria | Potenza | Precisione | PP | Effetto |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Riduttore | Normale | Fisico | 90 | 85 | 20 | Carica spericolata con tutto il corpo contro il nemico. Danneggia un po' anche chi la usa. |
| Sdoppiatore | Normale | Fisico | 120 | 100 | 15 | Carica spietata e pericolosa che danneggia molto anche chi la usa. |
| Idropompa | Acqua | Speciale | 110 | 80 | 5 | Il nemico è travolto da un potente getto d'acqua spruzzato ad altissima pressione. |
| Surf | Acqua | Speciale | 90 | 100 | 15 | Un'onda enorme sommerge il campo di lotta. Fuori dalla lotta si usa per spostarsi sull'acqua. |
| Geloraggio | Ghiaccio | Speciale | 90 | 100 | 10 | Il nemico è colpito da un raggio di energia gelida che può anche congelarlo. |
| Bora | Ghiaccio | Speciale | 110 | 70 | 5 | Colpisce i bersagli con una tremenda tempesta di ghiaccio che può anche congelarli. |
| Iper Raggio | Normale | Speciale | 150 | 90 | 5 | Colpisce il nemico con un potente raggio. Chi la usa salta il turno successivo per recuperare energia. |
| Fulmine | Elettro | Speciale | 90 | 100 | 15 | Il bersaglio viene colpito da una potente scarica elettrica che può anche paralizzarlo. |
| Tuononda | Elettro | Stato | - | 90 | 20 | Il nemico viene colpito da una debole scarica elettrica che, se va a segno, ne causa la paralisi. |
| Tuono | Elettro | Speciale | 110 | 70 | 10 | Il nemico è colpito da un lampo molto violento che può anche paralizzarlo. |
| Tossina | Veleno | Stato | - | 90 | 10 | Una mossa che lascia l'obiettivo gravemente avvelenato. Il danno da veleno peggiora ad ogni turno. |
| Agilità | Psico | Stato | - | - | 30 | Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo per far salire di molto la Velocità. |
| Stridio | Normale | Stato | - | 85 | 40 | Stridio assordante che riduce di molto la Difesa del nemico. |
| Doppioteam | Normale | Stato | - | - | 15 | Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione. |
| Stordiraggio | Spettro | Stato | - | 100 | 10 | Il nemico è colpito da un raggio sinistro che lo confonde. |
| Cascata | Acqua | Fisico | 80 | 100 | 15 | Carica il nemico a grande velocità e può farlo tentennare. Fuori dalla lotta fa risalire le cascate. |
| Amnesia | Psico | Stato | - | - | 20 | Vuoto di memoria che aumenta esponenzialmente la difesa speciale. |
| Flash | Normale | Stato | - | 100 | 20 | Il Pokémon usa un lampo di luce contro il nemico riducendone la precisione. Può essere usata per illuminare luoghi oscuri. |
| Riposo | Psico | Stato | - | - | 5 | Il Pokémon si addormenta per due turni per curare tutti i PS e qualsiasi problema di stato. |
| Sostituto | Normale | Stato | - | - | 10 | Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico. |



