Pokedex di PokeRogue /
Marshadow Zenith
Visualizza le statistiche dettagliate, le abilità, i tipi, l'evoluzione e le mosse di Marshadow Zenith nel Pokédex di PokeRogue.


Dati Pokédex di Marshadow Zenith
| key | value |
|---|---|
Tipo | Lotta Spettro |
Costo iniziale | 7 |
Peso | 22.2 kg |
Biomi | |
Abilità | Tecnico Potenzia le mosse più deboli del Pokémon. |
Statistiche Base di Marshadow Zenith
| key | value |
|---|---|
PS | 90 |
Attacco | 125 |
Difesa | 80 |
Att. Sp. | 90 |
Dif. Sp. | 90 |
Velocità | 125 |
BST | 600 |
Evoluzione di Marshadow Zenith
Tabella dei tipi di Marshadow Zenith
Forza del tipo Lotta
Normale2
Fuoco1
Acqua1
Elettro1
Erba1
Ghiaccio2
Lotta1
Veleno0.5
Terra1
Volante0.5
Psico0.5
Coleottero0.5
Roccia2
Spettro0
Drago1
Buio2
Acciaio2
Folletto0.5
Forza del tipo Spettro
Normale0
Fuoco1
Acqua1
Elettro1
Erba1
Ghiaccio1
Lotta1
Veleno1
Terra1
Volante1
Psico2
Coleottero1
Roccia1
Spettro2
Drago1
Buio0.5
Acciaio1
Folletto1
Debolezza del tipo Lotta + Spettro
Normale0
Fuoco1
Acqua1
Elettro1
Erba1
Ghiaccio1
Lotta0
Veleno0.5
Terra1
Volante2
Psico2
Coleottero0.25
Roccia0.5
Spettro2
Drago1
Buio1
Acciaio1
Folletto2
Mosse Uovo di Marshadow Zenith
| Nome | Tipo | Categoria | Potenza | Precisione | PP | Effetto |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Crescipugno | Lotta | Fisico | 40 | 100 | 20 | Rende i pugni più duri a ogni colpo inferto. Se i pugni vanno a segno, aumenta l'Attacco. |
| Triplo Axel | Ghiaccio | Fisico | 20 | 90 | 10 | Il Pokémon attacca sferrando fino a tre calci consecutivi. Ogni volta che la mossa va a segno, la sua potenza aumenta. |
| Tempestretta | Lotta | Fisico | 60 | 100 | 10 | Chi la usa sferra un colpo micidiale al bersaglio, stritolandolo. Brutto colpo assicurato. |
| Pugni Corazzati | Acciaio | Fisico | 60 | 100 | 5 | L'utilizzatore ruota, centrando il dado esagonale nel petto, quindi colpisce con le braccia due volte di seguito. Ciò potrebbe anche far tentennare il bersaglio. |
Mosse apprese da Marshadow Zenith salendo di livello
Total 19 move
| Livello | Nome | Tipo | Categoria | Potenza | Precisione | PP | Effetto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Fuocopugno | Fuoco | Fisico | 75 | 100 | 15 | Colpisce il nemico con un pugno ardente che può scottarlo. |
| 1 | Gelopugno | Ghiaccio | Fisico | 75 | 100 | 15 | Colpisce il nemico con un pugno di ghiaccio che può congelarlo. |
| 1 | Tuonopugno | Elettro | Fisico | 75 | 100 | 15 | Colpisce il nemico con un pugno elettrico che può paralizzarlo. |
| 1 | Contrattacco | Lotta | Fisico | - | 100 | 20 | Una mossa di ritorsione che contrasta qualsiasi attacco fisico, infliggendo il doppio dei danni subiti. |
| 1 | Fintoattacco | Normale | Fisico | 30 | 100 | 10 | Un attacco che colpisce un nemico che ha usato Protezione od Individua. Ne rimuoverà inoltre gli effetti. |
| 1 | Copione | Normale | Stato | - | - | 20 | Chi la usa imita l'ultima mossa usata dal nemico. La mossa fallisce se questo non ha selezionato alcuna mossa. |
| 1 | Furtivombra | Spettro | Fisico | 40 | 100 | 30 | Chi la usa estende la sua ombra e attacca il nemico alle spalle. Con questa mossa si colpisce per primi. |
| 1 | Inseguimento | Buio | Fisico | 40 | 100 | 20 | Una mossa d'attacco che infligge un danno doppio se il nemico è in fase di sostituzione. |
| 9 | Giocodiruolo | Psico | Stato | - | - | 10 | Chi la usa mima in tutto il bersaglio, copiandone l'abilità. |
| 18 | Pugnodombra | Spettro | Fisico | 60 | - | 20 | Il nemico riceve un pugno proveniente dalle tenebre. Questa mossa è infallibile. |
| 27 | Palmoforza | Lotta | Fisico | 60 | 100 | 10 | Chi la usa attacca con un'onda d'urto che può anche paralizzare il bersaglio. |
| 36 | Garanzia | Buio | Fisico | 60 | 100 | 10 | Se il nemico ha già subito dei danni nello stesso turno, la potenza di questa mossa raddoppia. |
| 45 | Sbigoattacco | Buio | Fisico | 70 | 100 | 5 | Chi la usa può attaccare per primo. Fallisce se il nemico non sta preparando un attacco. |
| 54 | Assorbipugno | Lotta | Fisico | 75 | 100 | 10 | Pugno che assorbe energia. Fa recuperare una quantità di PS pari alla metà del danno inferto. |
| 63 | Psicamisù | Normale | Stato | - | - | 10 | Chi la usa s'ipnotizza per copiare ogni modifica alle statistiche del bersaglio. |
| 72 | Ombrafurto | Spettro | Fisico | 90 | 100 | 10 | Chi la usa ruba gli aumenti delle statistiche del bersaglio, poi si nasconde nella sua ombra e lo attacca. |
| 81 | Concentrazione | Normale | Stato | - | - | 30 | Chi la usa si concentra e nel turno successivo metterà sicuramente a segno un brutto colpo. |
| 90 | Rimonta | Normale | Fisico | - | 100 | 5 | Attacco che riduce i PS del nemico a una quantità pari ai PS di chi la usa. |
| 99 | Zuffa | Lotta | Fisico | 120 | 100 | 5 | Chi la usa attacca abbassando la guardia. La propria Difesa e la Difesa Speciale si riducono. |
Mosse apprese da Marshadow Zenith tramite MT/MN
Total 71 move
| Nome | Tipo | Categoria | Potenza | Precisione | PP | Effetto |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Megapugno | Normale | Fisico | 80 | 85 | 20 | Colpisce il nemico con un pugno poderoso. |
| Fuocopugno | Fuoco | Fisico | 75 | 100 | 15 | Colpisce il nemico con un pugno ardente che può scottarlo. |
| Gelopugno | Ghiaccio | Fisico | 75 | 100 | 15 | Colpisce il nemico con un pugno di ghiaccio che può congelarlo. |
| Tuonopugno | Elettro | Fisico | 75 | 100 | 15 | Colpisce il nemico con un pugno elettrico che può paralizzarlo. |
| Megacalcio | Normale | Fisico | 120 | 75 | 5 | Colpisce il nemico con un calcio sferrato con la forza di muscoli poderosi. |
| Iper Raggio | Normale | Speciale | 150 | 90 | 5 | Colpisce il nemico con un potente raggio. Chi la usa salta il turno successivo per recuperare energia. |
| Colpo Basso | Lotta | Fisico | - | 100 | 20 | Un calcio basso e potente che fa cadere il nemico. Danneggia maggiormente i nemici più pesanti. |
| Contrattacco | Lotta | Fisico | - | 100 | 20 | Una mossa di ritorsione che contrasta qualsiasi attacco fisico, infliggendo il doppio dei danni subiti. |
| Tossina | Veleno | Stato | - | 90 | 10 | Una mossa che lascia l'obiettivo gravemente avvelenato. Il danno da veleno peggiora ad ogni turno. |
| Agilità | Psico | Stato | - | - | 30 | Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo per far salire di molto la Velocità. |
| Doppioteam | Normale | Stato | - | - | 15 | Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione. |
| Comete | Normale | Speciale | 60 | - | 20 | Colpisce i nemici con raggi a forma di stella. Questo attacco è infallibile. |
| Riposo | Psico | Stato | - | - | 5 | Il Pokémon si addormenta per due turni per curare tutti i PS e qualsiasi problema di stato. |
| Frana | Roccia | Fisico | 75 | 90 | 10 | I nemici vengono colpiti da grandi massi che possono anche farli tentennare. |
| Sostituto | Normale | Stato | - | - | 10 | Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico. |
| Furto | Buio | Fisico | 60 | 100 | 25 | Il Pokémon attacca e contemporaneamente ruba lo strumento tenuto dal nemico. Non ruberà nulla, se si possiede già uno strumento. |
| Russare | Normale | Speciale | 50 | 100 | 15 | Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso assordante può anche far tentennare il nemico. |
| Contropiede | Lotta | Fisico | - | 100 | 15 | Chi la usa attacca con tutte le sue forze. Più i PS sono bassi, maggiore è la potenza di questa mossa. |
| Protezione | Normale | Stato | - | - | 10 | Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire. |
| Oltraggio | Drago | Fisico | 120 | 100 | 10 | Chi la usa sfoga la sua ira e attacca il nemico per due o tre turni prima di essere lasciato in preda alla confusione. |


