Pokedex di PokeRogue /
Solosis
Visualizza le statistiche dettagliate, le abilità, i tipi, l'evoluzione e le mosse di Solosis nel Pokédex di PokeRogue.


Dati Pokédex di Solosis
| key | value |
|---|---|
Tipo | Psico |
Costo iniziale | 3 |
Peso | 1 kg |
Biomi | |
Abilità | Copricapo Rende immuni ai danni da grandine e tempesta di sabbia, alle mosse Spora, Cottonspora, Sonnifero, Paralizzante e alle mosse “polvere”. Magicscudo Il Pokémon subisce danni solo dagli attacchi. |
Rigenergia Il Pokémon recupera un po' di PS quando lascia il campo. |
Statistiche Base di Solosis
| key | value |
|---|---|
PS | 45 |
Attacco | 30 |
Difesa | 40 |
Att. Sp. | 105 |
Dif. Sp. | 50 |
Velocità | 20 |
BST | 290 |
Evoluzione di Solosis
Tabella dei tipi di Solosis
Forza del tipo Psico
Normale1
Fuoco1
Acqua1
Elettro1
Erba1
Ghiaccio1
Lotta2
Veleno2
Terra1
Volante1
Psico0.5
Coleottero1
Roccia1
Spettro1
Drago1
Buio0
Acciaio0.5
Folletto1
Debolezza del tipo Psico
Normale1
Fuoco1
Acqua1
Elettro1
Erba1
Ghiaccio1
Lotta0.5
Veleno1
Terra1
Volante1
Psico0.5
Coleottero2
Roccia1
Spettro2
Drago1
Buio2
Acciaio1
Folletto1
Mosse Uovo di Solosis
| Nome | Tipo | Categoria | Potenza | Precisione | PP | Effetto |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Vastenergia | Psico | Speciale | 80 | 100 | 10 | Chi la usa attacca il bersaglio con energia psichica. Se utilizzata quando è attivo un Campo Psichico, la mossa aumenta di potenza e danneggia tutti i nemici. |
| Distortozona | Psico | Stato | - | - | 5 | Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon più lenti si muovono per primi per cinque turni. |
| Sferapulsar | Lotta | Speciale | 80 | - | 20 | Chi la usa rilascia una forza eterea dal profondo del corpo. La mossa è infallibile. |
| Luce Nefasta | Folletto | Speciale | 140 | 90 | 5 | Traendo potere dal Fiore Eterno, chi lo utilizza spara un potente raggio di luce. Ciò danneggia parecchio anche chi la usa. |
Mosse apprese da Solosis salendo di livello
Total 17 move
| Livello | Nome | Tipo | Categoria | Potenza | Precisione | PP | Effetto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Confusione | Psico | Speciale | 50 | 100 | 25 | Colpisce il nemico con una leggera forza telecinetica e può anche confonderlo. |
| 1 | Protezione | Normale | Stato | - | - | 10 | Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire. |
| 1 | Psiconda | Psico | Speciale | - | 100 | 15 | Il nemico è attaccato con una strana onda di energia. L'intensità dell'attacco è variabile. |
| 4 | Ripresa | Normale | Stato | - | - | 5 | Una mossa di auto-guarigione. Il Pokémon ripristina i suoi PS fino a metà dei suoi PS massimi. |
| 8 | Rimonta | Normale | Fisico | - | 100 | 5 | Attacco che riduce i PS del nemico a una quantità pari ai PS di chi la usa. |
| 12 | Psicoraggio | Psico | Speciale | 65 | 100 | 20 | Il nemico è attaccato con un raggio psichico. Può anche lasciare il nemico confuso. |
| 16 | Fascino | Folletto | Stato | - | 100 | 20 | Ammalia il nemico con lo sguardo per renderlo meno cauto. Riduce molto l'Attacco del nemico. |
| 20 | Psicoshock | Psico | Speciale | 80 | 100 | 10 | Chi la usa attacca il bersaglio facendo materializzare un misterioso raggio psichico che provoca danni fisici. |
| 24 | Schermoluce | Psico | Stato | - | - | 30 | Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi speciali alla squadra per cinque turni. |
| 24 | Riflesso | Psico | Stato | - | - | 20 | Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi fisici alla squadra per cinque turni. |
| 28 | Cambiaposto | Psico | Stato | - | - | 15 | Chi la usa si teletrasporta al posto di un compagno in campo, grazie ad un misterioso potere. |
| 33 | Malcomune | Normale | Stato | - | - | 20 | Chi la usa somma i propri PS a quelli di un altro Pokémon per poi dividerli in parti uguali. |
| 36 | Psichico | Psico | Speciale | 90 | 100 | 10 | Il nemico viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale. |
| 40 | Baratto | Psico | Stato | - | - | 10 | Chi la usa sfrutta le sue facoltà mentali per scambiare l'abilità con il bersaglio. |
| 44 | Divinazione | Psico | Speciale | 120 | 100 | 10 | Due turni dopo l'utilizzo di questa mossa, il nemico viene attaccato con energia psichica. |
| 46 | Anticura | Psico | Stato | - | 100 | 15 | Chi la usa impedisce al nemico di utilizzare mosse o abilità recupera-PS per cinque turni. |
| 48 | Mirabilzona | Psico | Stato | - | - | 10 | Chi la usa crea una dimensione in cui Difesa e Difesa Speciale di tutti i Pokémon vengono scambiate per cinque turni. |
Mosse apprese da Solosis tramite MT/MN
Total 63 move
| Nome | Tipo | Categoria | Potenza | Precisione | PP | Effetto |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Psicoraggio | Psico | Speciale | 65 | 100 | 20 | Il nemico è attaccato con un raggio psichico. Può anche lasciare il nemico confuso. |
| Tuononda | Elettro | Stato | - | 90 | 20 | Il nemico viene colpito da una debole scarica elettrica che, se va a segno, ne causa la paralisi. |
| Tuono | Elettro | Speciale | 110 | 70 | 10 | Il nemico è colpito da un lampo molto violento che può anche paralizzarlo. |
| Tossina | Veleno | Stato | - | 90 | 10 | Una mossa che lascia l'obiettivo gravemente avvelenato. Il danno da veleno peggiora ad ogni turno. |
| Psichico | Psico | Speciale | 90 | 100 | 10 | Il nemico viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale. |
| Ombra Notturna | Spettro | Speciale | - | 100 | 15 | Fa apparire un orribile miraggio al nemico e infligge un danno pari al livello di chi la usa. |
| Doppioteam | Normale | Stato | - | - | 15 | Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione. |
| Stordiraggio | Spettro | Stato | - | 100 | 10 | Il nemico è colpito da un raggio sinistro che lo confonde. |
| Schermoluce | Psico | Stato | - | - | 30 | Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi speciali alla squadra per cinque turni. |
| Riflesso | Psico | Stato | - | - | 20 | Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi fisici alla squadra per cinque turni. |
| Mangiasogni | Psico | Speciale | 100 | 100 | 15 | Attacco che funziona solo su un nemico che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS persi dal nemico. |
| Flash | Normale | Stato | - | 100 | 20 | Il Pokémon usa un lampo di luce contro il nemico riducendone la precisione. Può essere usata per illuminare luoghi oscuri. |
| Esplosione | Normale | Fisico | 250 | 100 | 5 | Chi la usa esplode per infliggere danni agli altri Pokémon attorno, ma va KO. |
| Riposo | Psico | Stato | - | - | 5 | Il Pokémon si addormenta per due turni per curare tutti i PS e qualsiasi problema di stato. |
| Frana | Roccia | Fisico | 75 | 90 | 10 | I nemici vengono colpiti da grandi massi che possono anche farli tentennare. |
| Sostituto | Normale | Stato | - | - | 10 | Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico. |
| Russare | Normale | Speciale | 50 | 100 | 15 | Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso assordante può anche far tentennare il nemico. |
| Protezione | Normale | Stato | - | - | 10 | Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire. |
| Resistenza | Normale | Stato | - | - | 10 | Chi la usa resta con un PS anche se subisce un colpo da KO in quel turno. Usata in successione può fallire. |
| Fascino | Folletto | Stato | - | 100 | 20 | Ammalia il nemico con lo sguardo per renderlo meno cauto. Riduce molto l'Attacco del nemico. |




