Pokedex di PokeRogue /
Togedemaru
Visualizza le statistiche dettagliate, le abilità, i tipi, l'evoluzione e le mosse di Togedemaru nel Pokédex di PokeRogue.


Dati Pokédex di Togedemaru
| key | value |
|---|---|
Tipo | Elettro Acciaio |
Costo iniziale | 4 |
Peso | 3.3 kg |
Biomi | |
Abilità | Spineferrate Se il Pokémon viene colpito da un attacco diretto, infligge danni a sua volta con le sue spine di ferro. Parafulmine Il Pokémon attira e neutralizza le mosse di tipo Elettro, facendo aumentare il suo Attacco Speciale. |
Vigore Evita che il Pokémon vada KO in un sol colpo se ha tutti i PS, e lo rende immune alle mosse che causano KO immediato. |
Statistiche Base di Togedemaru
| key | value |
|---|---|
PS | 65 |
Attacco | 98 |
Difesa | 63 |
Att. Sp. | 40 |
Dif. Sp. | 73 |
Velocità | 96 |
BST | 435 |
Evoluzione di Togedemaru
Tabella dei tipi di Togedemaru
Forza del tipo Elettro
Normale1
Fuoco1
Acqua2
Elettro0.5
Erba0.5
Ghiaccio1
Lotta1
Veleno1
Terra0
Volante2
Psico1
Coleottero1
Roccia1
Spettro1
Drago0.5
Buio1
Acciaio1
Folletto1
Forza del tipo Acciaio
Normale1
Fuoco0.5
Acqua0.5
Elettro0.5
Erba1
Ghiaccio2
Lotta1
Veleno1
Terra1
Volante1
Psico1
Coleottero1
Roccia2
Spettro1
Drago1
Buio1
Acciaio0.5
Folletto2
Debolezza del tipo Elettro + Acciaio
Normale0.5
Fuoco2
Acqua1
Elettro0.5
Erba0.5
Ghiaccio0.5
Lotta2
Veleno0
Terra4
Volante0.25
Psico0.5
Coleottero0.5
Roccia0.5
Spettro1
Drago0.5
Buio1
Acciaio0.25
Folletto0.5
Mosse Uovo di Togedemaru
| Nome | Tipo | Categoria | Potenza | Precisione | PP | Effetto |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Bruciapelo | Normale | Fisico | 40 | 100 | 10 | Mossa che fa agire per primo e fa tentennare il nemico. Funziona solo appena sceso in campo. |
| Metalscoppio | Acciaio | Fisico | - | 100 | 10 | Chi la usa si vendica sul nemico che l'ha appena ferito con una mossa anche più potente. |
| Meteorpugno | Acciaio | Fisico | 90 | 90 | 10 | Colpisce il nemico con un pugno veloce come una meteora. Può far pure salire l'Attacco di chi la usa. |
| Lucesiluro | Elettro | Fisico | 130 | 85 | 5 | Colpisce il bersaglio con una possente carica elettrica e può anche paralizzarlo. |
Mosse apprese da Togedemaru salendo di livello
Total 14 move
| Livello | Nome | Tipo | Categoria | Potenza | Precisione | PP | Effetto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Azione | Normale | Fisico | 40 | 100 | 35 | Attacco fisico che colpisce il nemico investendolo con tutto il corpo. |
| 1 | Elettrococcola | Elettro | Fisico | 20 | 100 | 20 | Nonostante il tenero nome è una mossa piuttosto pericolosa. |
| 5 | Ricciolscudo | Normale | Stato | - | - | 40 | Chi la usa si raggomitola per nascondere i punti deboli e aumentare la propria Difesa. |
| 10 | Sottocarica | Elettro | Stato | - | - | 20 | Potenzia la mossa di tipo Elettro usata subito dopo. Aumenta anche la Difesa Speciale di chi la usa. |
| 15 | Tuonoshock | Elettro | Speciale | 40 | 100 | 30 | Danneggia il bersaglio con una scarica elettrica che può anche paralizzarlo. |
| 20 | Pungiglione | Coleottero | Fisico | 50 | 100 | 25 | L'Attacco di chi la usa aumenta notevolmente se grazie alla mossa il bersaglio va KO. |
| 25 | Scintilla | Elettro | Fisico | 65 | 100 | 20 | Colpisce il nemico con una carica elettrica e può anche paralizzarlo. |
| 30 | Missilspillo | Coleottero | Fisico | 25 | 95 | 20 | Il nemico viene colpito da due a cinque volte con spilli appuntiti in rapida successione. |
| 35 | Magnetascesa | Elettro | Stato | - | - | 10 | Chi la usa si solleva in aria per cinque turni grazie a un campo elettromagnetico. |
| 40 | Elettropizzico | Elettro | Fisico | 80 | 100 | 10 | Chi la usa colpisce il bersaglio investendolo con una potente scarica elettrica che può anche farlo tentennare. |
| 45 | Scarica | Elettro | Speciale | 80 | 100 | 15 | Chi la usa colpisce i Pokémon che ha intorno con un bagliore elettrico. Può anche causare paralisi. |
| 50 | Campo Elettrico | Elettro | Stato | - | - | 10 | Per cinque turni trasforma il terreno di lotta in un campo elettrico, impedendo ai Pokémon a terra di addormentarsi. |
| 55 | Sprizzalampo | Elettro | Fisico | 90 | 100 | 15 | Chi la usa si carica di elettricità per poi scagliarsi sul bersaglio, ma subisce dei danni per il contraccolpo. |
| 60 | Agodifesa | Erba | Stato | - | - | 10 | Protegge dagli attacchi, riducendo inoltre i PS dei Pokémon che entrano in contatto con chi la usa. |
Mosse apprese da Togedemaru tramite MT/MN
Total 58 move
| Nome | Tipo | Categoria | Potenza | Precisione | PP | Effetto |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Missilspillo | Coleottero | Fisico | 25 | 95 | 20 | Il nemico viene colpito da due a cinque volte con spilli appuntiti in rapida successione. |
| Iper Raggio | Normale | Speciale | 150 | 90 | 5 | Colpisce il nemico con un potente raggio. Chi la usa salta il turno successivo per recuperare energia. |
| Fulmine | Elettro | Speciale | 90 | 100 | 15 | Il bersaglio viene colpito da una potente scarica elettrica che può anche paralizzarlo. |
| Tuononda | Elettro | Stato | - | 90 | 20 | Il nemico viene colpito da una debole scarica elettrica che, se va a segno, ne causa la paralisi. |
| Tuono | Elettro | Speciale | 110 | 70 | 10 | Il nemico è colpito da un lampo molto violento che può anche paralizzarlo. |
| Tossina | Veleno | Stato | - | 90 | 10 | Una mossa che lascia l'obiettivo gravemente avvelenato. Il danno da veleno peggiora ad ogni turno. |
| Agilità | Psico | Stato | - | - | 30 | Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo per far salire di molto la Velocità. |
| Doppioteam | Normale | Stato | - | - | 15 | Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione. |
| Riflesso | Psico | Stato | - | - | 20 | Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi fisici alla squadra per cinque turni. |
| Comete | Normale | Speciale | 60 | - | 20 | Colpisce i nemici con raggi a forma di stella. Questo attacco è infallibile. |
| Riposo | Psico | Stato | - | - | 5 | Il Pokémon si addormenta per due turni per curare tutti i PS e qualsiasi problema di stato. |
| Superzanna | Normale | Fisico | - | 90 | 10 | Chi la usa salta sul nemico azzannandolo con i suoi incisivi affilati e facendogli perdere metà dei PS. |
| Sostituto | Normale | Stato | - | - | 10 | Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico. |
| Furto | Buio | Fisico | 60 | 100 | 25 | Il Pokémon attacca e contemporaneamente ruba lo strumento tenuto dal nemico. Non ruberà nulla, se si possiede già uno strumento. |
| Russare | Normale | Speciale | 50 | 100 | 15 | Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso assordante può anche far tentennare il nemico. |
| Contropiede | Lotta | Fisico | - | 100 | 15 | Chi la usa attacca con tutte le sue forze. Più i PS sono bassi, maggiore è la potenza di questa mossa. |
| Protezione | Normale | Stato | - | - | 10 | Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire. |
| Resistenza | Normale | Stato | - | - | 10 | Chi la usa resta con un PS anche se subisce un colpo da KO in quel turno. Usata in successione può fallire. |
| Bullo | Normale | Stato | - | 85 | 15 | Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde, facendo aumentare però di molto il suo Attacco. |
| Attrazione | Normale | Stato | - | 100 | 15 | Se il nemico è del sesso opposto, s'infatua e attacca con meno probabilità. |


