Pokedex di PokeRogue /
Magnemite
Visualizza le statistiche dettagliate, le abilità, i tipi, l'evoluzione e le mosse di Magnemite nel Pokédex di PokeRogue.
Dati Pokédex di Magnemite
key | value |
---|---|
Tipo | Elettro Acciaio |
Costo iniziale | 3 |
Peso | 6 kg |
Biomi | |
Abilità | Magnetismo La carica magnetica attrae i Pokémon di tipo Acciaio impedendogli la fuga o la sostituzione. Vigore Evita che il Pokémon vada KO in un sol colpo se ha tutti i PS, e lo rende immune alle mosse che causano KO immediato. |
Ponderazione Se il Pokémon agisce per ultimo, la potenza della mossa aumenta. |
Statistiche Base di Magnemite
key | value |
---|---|
PS | 25 |
Attacco | 35 |
Difesa | 70 |
Att. Sp. | 95 |
Dif. Sp. | 55 |
Velocità | 45 |
BST | 325 |
Evoluzione di Magnemite
Tabella dei tipi di Magnemite
Forza del tipo Elettro
Normale
1
Fuoco
1
Acqua
2
Elettro
0.5
Erba
0.5
Ghiaccio
1
Lotta
1
Veleno
1
Terra
0
Volante
2
Psico
1
Coleottero
1
Roccia
1
Spettro
1
Drago
0.5
Buio
1
Acciaio
1
Folletto
1
Forza del tipo Acciaio
Normale
1
Fuoco
0.5
Acqua
0.5
Elettro
0.5
Erba
1
Ghiaccio
2
Lotta
1
Veleno
1
Terra
1
Volante
1
Psico
1
Coleottero
1
Roccia
2
Spettro
1
Drago
1
Buio
1
Acciaio
0.5
Folletto
2
Debolezza del tipo Elettro + Acciaio
Normale
0.5
Fuoco
2
Acqua
1
Elettro
0.5
Erba
0.5
Ghiaccio
0.5
Lotta
2
Veleno
0
Terra
4
Volante
0.25
Psico
0.5
Coleottero
0.5
Roccia
0.5
Spettro
1
Drago
0.5
Buio
1
Acciaio
0.25
Folletto
0.5
Mosse Uovo di Magnemite
Nome | Tipo | Categoria | Potenza | Precisione | PP | Effetto |
---|---|---|---|---|---|---|
Caricaparabola | Elettro | Speciale | 65 | 100 | 20 | Chi la usa attacca tutto ciò che lo circonda e recupera PS pari alla metà del danno inflitto. |
Schiacciacorpo | Lotta | Fisico | 80 | 100 | 10 | Chi la usa schiaccia il bersaglio con il suo corpo. Più la sua Difesa è alta, maggiori sono i danni inflitti. |
Geloraggio | Ghiaccio | Speciale | 90 | 100 | 10 | Il nemico è colpito da un raggio di energia gelida che può anche congelarlo. |
Saetta | Elettro | Speciale | 70 | 100 | 5 | Il Pokémon abbatte una scarica elettrica sul bersaglio prima che questi possa attaccare. La mossa fallisce se il bersaglio sferra una mossa che non è di attacco. |
Mosse apprese da Magnemite salendo di livello
Total 15 move
Livello | Nome | Tipo | Categoria | Potenza | Precisione | PP | Effetto |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | Azione | Normale | Fisico | 40 | 100 | 35 | Attacco fisico che colpisce il nemico investendolo con tutto il corpo. |
1 | Tuonoshock | Elettro | Speciale | 40 | 100 | 30 | Danneggia il bersaglio con una scarica elettrica che può anche paralizzarlo. |
4 | Supersuono | Normale | Stato | - | 55 | 20 | Chi la usa genera dal proprio corpo strane onde acustiche che possono confondere il nemico. |
8 | Tuononda | Elettro | Stato | - | 90 | 20 | Il nemico viene colpito da una debole scarica elettrica che, se va a segno, ne causa la paralisi. |
12 | Energisfera | Elettro | Speciale | - | 100 | 10 | Chi la usa attacca con una sfera d'energia elettrica. Più è rapido rispetto al bersaglio e più danni arreca. |
16 | Vortexpalla | Acciaio | Fisico | - | 100 | 5 | Chi la usa colpisce il nemico con un vortice rapidissimo. Più lento è chi la usa, maggiore è il danno. |
20 | Scintilla | Elettro | Fisico | 65 | 100 | 20 | Colpisce il nemico con una carica elettrica e può anche paralizzarlo. |
24 | Stridio | Normale | Stato | - | 85 | 40 | Stridio assordante che riduce di molto la Difesa del nemico. |
28 | Magnetascesa | Elettro | Stato | - | - | 10 | Chi la usa si solleva in aria per cinque turni grazie a un campo elettromagnetico. |
32 | Cannonflash | Acciaio | Speciale | 80 | 100 | 10 | Chi la usa attacca raccogliendo e rilasciando energia luminosa. Può ridurre la Difesa Speciale del nemico. |
36 | Scarica | Elettro | Speciale | 80 | 100 | 15 | Chi la usa colpisce i Pokémon che ha intorno con un bagliore elettrico. Può anche causare paralisi. |
40 | Ferrostrido | Acciaio | Stato | - | 85 | 40 | Orribile stridio, simile a quello prodotto dal metallo, che riduce di molto la Difesa Speciale del nemico. |
44 | Schermoluce | Psico | Stato | - | - | 30 | Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi speciali alla squadra per cinque turni. |
48 | Localizza | Normale | Stato | - | - | 5 | Chi la usa punta il nemico con precisione. La mossa successiva andrà a segno. |
52 | Falcecannone | Elettro | Speciale | 120 | 50 | 5 | Chi la usa provoca un'esplosione elettrica che infligge danni e paralizza il nemico. |
Mosse apprese da Magnemite tramite MT/MN
Total 53 move
Nome | Tipo | Categoria | Potenza | Precisione | PP | Effetto |
---|---|---|---|---|---|---|
Riduttore | Normale | Fisico | 90 | 85 | 20 | Carica spericolata con tutto il corpo contro il nemico. Danneggia un po' anche chi la usa. |
Sdoppiatore | Normale | Fisico | 120 | 100 | 15 | Carica spietata e pericolosa che danneggia molto anche chi la usa. |
Fulmine | Elettro | Speciale | 90 | 100 | 15 | Il bersaglio viene colpito da una potente scarica elettrica che può anche paralizzarlo. |
Tuononda | Elettro | Stato | - | 90 | 20 | Il nemico viene colpito da una debole scarica elettrica che, se va a segno, ne causa la paralisi. |
Tuono | Elettro | Speciale | 110 | 70 | 10 | Il nemico è colpito da un lampo molto violento che può anche paralizzarlo. |
Tossina | Veleno | Stato | - | 90 | 10 | Una mossa che lascia l'obiettivo gravemente avvelenato. Il danno da veleno peggiora ad ogni turno. |
Stridio | Normale | Stato | - | 85 | 40 | Stridio assordante che riduce di molto la Difesa del nemico. |
Doppioteam | Normale | Stato | - | - | 15 | Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione. |
Stordiraggio | Spettro | Stato | - | 100 | 10 | Il nemico è colpito da un raggio sinistro che lo confonde. |
Schermoluce | Psico | Stato | - | - | 30 | Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi speciali alla squadra per cinque turni. |
Riflesso | Psico | Stato | - | - | 20 | Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi fisici alla squadra per cinque turni. |
Comete | Normale | Speciale | 60 | - | 20 | Colpisce i nemici con raggi a forma di stella. Questo attacco è infallibile. |
Flash | Normale | Stato | - | 100 | 20 | Il Pokémon usa un lampo di luce contro il nemico riducendone la precisione. Può essere usata per illuminare luoghi oscuri. |
Esplosione | Normale | Fisico | 250 | 100 | 5 | Chi la usa esplode per infliggere danni agli altri Pokémon attorno, ma va KO. |
Riposo | Psico | Stato | - | - | 5 | Il Pokémon si addormenta per due turni per curare tutti i PS e qualsiasi problema di stato. |
Sostituto | Normale | Stato | - | - | 10 | Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico. |
Russare | Normale | Speciale | 50 | 100 | 15 | Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso assordante può anche far tentennare il nemico. |
Maledizione | Spettro | Stato | - | - | 10 | Una mossa che agisce in modo diverso se chi la usa è di tipo Spettro. |
Protezione | Normale | Stato | - | - | 10 | Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire. |
Terrempesta | Roccia | Stato | - | - | 10 | Causa una tempesta di sabbia per cinque turni che danneggia tutti i tipi in campo esclusi Terra, Roccia e Acciaio. |